Alasia: Al Otro Lado de la Pantalla

A lo largo del pasado año, este blog ha estado dedicado en su mayor parte a narrar las vicisitudes y peripecias de los personajes que han dado vida a la campaña de Alasia, la más larga (y me atrevería a decir que fructífera) de todas las que he dirigido hasta ahora. Después de seis años de juego básicamente semanal, muchos grupos de aventureros han recorrido las tierras de la baronía, encarnados por los miembros del Club de Rol Drac Roig. Hasta ahora, os he narrado esas aventuras desde el punto de vista del master, incluyendo comentarios sobre cómo viví yo las distintas situaciones desde detrás de la pantalla y las sensaciones que me produjeron. Hoy quería traeros los comentarios de los propios protagonistas, los jugadores que han vivido todas esas aventuras y que han sentido los peligros (y espero que también los placeres) de la campaña de Alasia.

Para ello, tras comentarles mis intenciones y obtener su beneplácito, les pasé una serie de cuatro preguntas a los jugadores, cuyas respuestas expongo a continuación. Aunque es algo que se ha ido viviendo semana a semana y sobre lo que hemos hablado largo y tendido, para un máster de una campaña tan prolongada siempre resulta útil este tipo de feedback directo, siempre con ánimo de mejorar y ofrecer una mejor experiencia en la mesa. Creo que estos comentarios también puede resultar interesantes para quienes hayan seguido las Crónicas de Alasia, ya que eso os proporcionará otra visión de la campaña que no tiene porqué coincidir con la mía. Así pues, sin más preámbulos, os dejo con la voz de los jugadores.

¿Qué te ha parecido el estilo de la campaña (sandbox, distintos grupos de personajes, etc)? Cuéntame tus impresiones generales.

El jugador de Gaul, uno de los veteranos del grupo, destaca que ha vuelto a jugar como antes, con líneas argumentales que creas tú con tus actos y acciones, en vez de venir dictadas por una aventura preestablecida. El jugador de Arn, que también interpreta a Shelain,  ha encontrado la campaña incierta y vibrante, donde todo te sorprende y nunca puedes asumir que la situación está bajo control, y en la que siempre debes estar preparado para la siguiente chunguez y pensar como superarla. Ha encontrado los distintos grupos que se han formado interesantes y variopintos, aunque no siempre equilibrados, y los que no lo están se ven obligados a correr mucho si no quieren morir. El jugador de Grugnir, que también interpretaba a Encinal, ha encontrado la campaña muy interactiva, y como le gusta más explorar que interactuar con PNJs, afirma que le ha ido como anillo al dedo. La red de tramas y como se relacionan entre ellas es una de las cosas que más le ha gustado. Opina que sería interesante explotar más las posibilidades de trasladar personajes de unos grupos a otros para formar compañías aventureras según la ocasión o la expedición concreta. Le parece que se ha establecido una lealtad o reticencia a abandonar un grupo una vez se ha establecido, una dinámica de grupo que hace que cueste mover a los pjs a no ser que el grupo en el que están se disuelva por completo. El jugador de Shahin destaca el nivel de detalle y profundidad que se puede alcanzar en cualquier aspecto, y le parece que el lema “Want it? Quest for it!” es una filosofía de juego excelente. Le gusta que sea una campaña histórico-céntrica y coral en lugar de girar alrededor de unos protagonistas únicos, y le ha parecido que se ha hecho un gran trabajo entretejiendo las tramas. La variedad de personajes, hisotrias y aventuras es un plus para él, algo que da muchas opciones, así como la libertad de moverte a otras búsquedas o empresas si ves que los personajes no están preparados o son inadecuados para lo que se está intentando. Al jugador de Adà le parece brutal el momento en el que un grupo hace X y te encuentras con que otro grupo hace Y y se ve afectado directamente por el anterior. Afirma que eso te hace saber que las acciones realmente tienen consecuencias, y no sólo para uno mismo, y es entonces cuando entiendes como funciona el mundo viviente de Alasia.

¿Qué momento destacarías en especial y porqué?

El jugador de Gaul declara que siempre le han gustado esos momentos en los que otros PJs (tanto antiguos como actuales) salen a la palestra o hacen alguna aparición inesperada, ya sea como PNJs o en forma de recuerdos o flashbacks. Sus momentos favoritos han sido aquellos en los que distintos grupos de PJs han cruzado sus caminos directa o indirectamente, ya sea llegando a algún sitio visitado por otros o siendo afectados por sus pasadas acciones. El jugador de Shelain y Arn destacaría muchos momentos, pero uno de los que más intensamente recuerda es la casi muerte de la elfa en Durham, a punto de precipitarse al vacío por la Llamada de Amon-Shaffai. Por aquellas cosas de jugar de manera salteada y no recordar los bonos a las salvaciones de los personajes, el master ya había narrado su muerte… cuando al cabo de un asalto el jugador recordó que los elfos reciben bonos a salvar contra encantamientos, y que con ellos superaba la tirada, lo que convirtió una escena de muerte en una de salvación milagrosa a última hora. Sin embargo, el momento que más le impactó fue el de la muerte de Arn, ya que morir a manos de un compañero de grupo fue un trago difícil de superar. Para él, el clérigo (igual que Norben, otro caído del mismo grupo) lo había dado todo por sus compañeros en todo momento, y sintió que no había sido correspondido en la misma medida. La muerte de Arn también impactó especialmente al jugador de Grugnir y Encinal. Debido a las lealtades que se forman dentro de los grupos, decidió retirar a un PJ no por su hoja de personaje o su viabilidad en juego, sino porque pensaba que el personaje había sufrido un trauma demasiado duro y no se sentiría cómodo interpretándolo. Su momento favorito, sin embargo, fue la última carga de los Escudos de Piedra. Después de luchar contra el mago Gerbal y ser emboscados por kobolds, heridos y cansados, ante aquello los jugadores escogieron ipso facto morir en combate y con las botas puestas: nada de maniobras, tretas o huidas. El momento de la carga al son de “The Misty Mountains Cold” cantada a pleno pulmón por todos los jugadores en pie alrededor de la mesa, y que en ese preciso momento empiecen a llover flechas desde el bosque sobre los enemigos… En sus propias palabras: ¡¡¡Gallina de Piel!!! El jugador de Shahin destaca como momentos favoritos la secuencia de entrenamiento del magus con el maestro de armas elfo y la oración en privado del personaje pidiendo perdón por la muerte de Arn, ya que representan momentos en los que el mundo demuestra reconocimiento al personaje y a su historia, permite momentos de crecimiento y desarrollo, y sirven de “fanservice” muy goloso para el jugador. El jugador de Adà también guarda muy buen recuerdo del momento en que los Portadores se separaron para perseguir sus propios intereses en Nueva Alasia, con Adà terminando su entrenamiento de dra’gashi, otros personajes investigando, promoviendo el torneo, etc. Para él, aquello fue sandbox en su máxima expresión, y para él fue un plus poder jugar buena parte de ello por correo, sin tener que esperar a las reuniones semanales (dice que nunca habia revisado tantas veces el mail en una misma semana).

¿Qué reglas especiales de la campaña (como la posibilidad de retirar PJs, reglas de reentrenamiento, los cambios en los objetos mágicos, el sistema de generación de PJs, etc? te han gustado o convencido más?

El jugador de Gaul destaca las reglas de Fama y Honor, aunque por las especiales circunstancias de su personaje y el desarrollo de la trama de ese grupo, él las ha podido catar poco. Adora especialmente las reglas adicionales de rastreo, supervivencia y acampada, por la parte que le toca. El jugador de Shelain cree que la creación de PJs es la mejor opción para la campaña por el espíritu de la misma. Nunca ha retirado un personaje voluntariamente ya que este sistema de creación hace que puede que tengas que lidiar con unas estadísticas que no sean exactamente las que deseabas, pero la posibilidad de elección que te da el mundo de juego y poder decidir lo que haces dentro de la campaña hacen que te intereses por el crecimiento y desarrollo de personajes que de otra manera quizá habrías descartado. Al  jugador de Grugnir, poder retirar los PJs sin que desaparezcan por completo de la campaña le resulta muy útil ya que permite sobrepasar situaciones en las que no te sientes cómodo con el PJ. Las reglas alternativas de objetos mágicos (obtenidos del suplemento Pathfinder Unchained) le parecen un buen parche a un sistema que hemos encontrado todos demasiado dependiente de los objetos y cachivaches de cada personaje. Afirma que a él especialmente le gustaría probar campañas en otros sistemas para acabar de descubrir si prefiere juegos en los que hay magia al alcance de todo el mundo o si prefiere que los objetos mágicos sean raros, únicos y curiosos más que ubicuos, así como probar sistemas donde el PJ se construye más globalmente en lugar de eligiendo entre cientos de habilidades y dotes. [Nota del DM: Leído esto, no me parece casualidad que este jugador se haya lanzado a descubrir Savage Worlds y empezara a masterearnos 50 Brazas…]. Al jugador de Shahin le gustan todas las reglas especiales mencionadas por los mismos motivos: dan variedad y opciones. No todos los PJs están creados igual, por tiradas, clases o dotes, pero si algo no funciona o quieres cambiar de rumbo durante la campaña, puedes hacerlo si encuentras la manera. También hace mención especial al sistema de trasfondos, unas reglas especiales diseñadas [¡años antes de D&D 5!] para integrar a los PJs de manera sólida en el mundo de Valorea, ya que dan más juego a la hora de diseñar y tunear el personaje a tus gustos. Para el jugador de Adà, el hecho de que reentrenar o retirar al PJ sean opciones tan factibles en Alasia pueden poner la guinda a tu personaje si estás interesado en desarrollarlo de formas menos convencionales. Además, también le parece una solución muy práctica si te encuentras con un PJ con el que, por los motivos que sean, ya no te motiva jugar o no te sientes bien con él.

¿Ha habido algo que no te haya gustado o que habrías hecho de otra manera?

El jugador de Gaul no destaca nada en particular que no le haya gustado, salvo quizás el poco tiempo que ha tenido para disfrutarla. El jugador de Shelain destaca que a veces puede ser duro tener o quedarse con un solo personaje habiendo grupos tan variopintos haciendo cosas distintas a la vez. También reflexiona en que los recuerdos son muchísimos, pero que quizá le han marcado más las derrotas que las victorias. El jugador de Grugnir afirma que si tuviera que cambiar algo, quizá sería mas relativo a hábitos de juego o dinámicas de mesa que podamos tener enquistadas que del propio sistema. Del tema de los viajes, destaca que en algunas sesiones se ha disfrutado mucho de la exploración y la narración del viaje mientras que en otras [cuando se recorrían tierras bien exploradas o poco peligrosas] ha sido un aspecto que se ha glosado más. Para el jugador de Shahin, el hex-crawling ha sido un gusto adquirido, y también destaca que cuantos más PJs hay en un grupo, más difícil es poder satisfacer a todo el mundo y repartir bien las luces del foco. No cambiaría nada del sistema, aunque le parece una buena idea ampliar el uso de las habilidades para añadir contenido a las exploraciones, para aportar utilidad durante los viajes a los personajes que no estén actuando como guías y rastreadores. También le gustaría que los trasfondos diesen a los personajes herramientas narrativas que normalmente están fuera del reglamento de Pathfinder, cosas que permitan hacer extraordinario al personaje. El jugador de Adà indica que se han vivido algunos momentos de tensión en la mesa derivados de escenas complicadas o decisiones al límite, siendo la muerte de Arn el principal de ellos, momentos que quizá aún no han quedado todo lo zanjados que deberían dentro y fuera de partida. También siente que en ocasiones se puede perder demasiado tiempo discutiendo sobre reglas, ya que Pathfinder es un sistema que favorece eso, aunque en contrapartida también ofrece opciones casi infinitas para definir y customizar los personajes.

Bueno, pues hasta aquí este vistazo a los comentarios de los jugadores de la campaña de Alasia. Soy consciente de que no es fácil resumir seis años de juego en cuatro comentarios, y menos tratándose de una campaña coral y no lineal como es la que tenemos entre manos. Desde aquí quiero agradecerles su participación en esta entrada y su sinceridad, y les aseguro que tomo buena nota de sus sugerencias de cara a la siguiente temporada. Y a vosotros, lectores, espero que compartir estos comentarios os haya resultado interesante. Cuanto menos, espero haberos ofrecido otro punto de vista de la campaña, esta vez desde la óptica del jugador, que es quien realmente se enfrenta a la imponente libertad del sandbox y al azar inmisericorde.

¡Que los dados os sean siempre propicios, jugadores! Con la que se avecina, os va a hacer falta…

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6 pensamientos en “Alasia: Al Otro Lado de la Pantalla”

  1. Veo que la muerte de Arn sigue dando de qué hablar; algo que no me extraña, porque fue una escena potentísima, probablemente la que más me ha impresionado a mí de todas las Crónicas de Alasia.

    Ya sé que no es posible hacerlo por todos los cambios que deberíais hacer en el juego, pero madre mía… cómo molaría jugar estas Crónicas con el ACKs, ¿eh? 😀

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    1. Personalmente me encantaría, qué te voy a contar. Es una campaña que parece pensada para un sistema como ACKS, y en cuanto los personajes suban un poco más de nivel, todavía más. Sería un trabajo de tres pares pasar todo el sistema a ello, pero creo que es el único retroclon que podría manejar el cambio desde Pathfinder (con sus cientos de dotes, clases y arquetipos) gracias a su sistema de creación de clases personalizadas y conjuros. No te quepa duda de que, si bien no creo que me lie la manta a la cabeza para hacer todo el cambio, si que pienso aprovechar y utilizar a tope todos los sistemas de ACKS de campañas, gestión de dominios y de guerras… ¡Son una joya!

      La muerte de Arn ha sido el momento más duro de la campaña, efectivamente. Fue una de esas situaciones en las que jamás me había encontrado como máster. Muy muy intenso y a día de hoy aún puede levantar ampollas. Fue una decisión muy dura y es difícil ponerse de acuerdo al respecto. Me consta que los jugadores respectivos han hablado en privado sobre el tema, y hemos seguido jugado juntos sin problema, faltaría más, pero sí que sigue siendo un tema un poco espinoso.

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  2. Sin duda, el tono de la campaña está muy marcada por el estilo de Pathfinder y eso se nota. Yo la pega que tengo con esos sistemas es que son exageradamente densos en cuanto a reglas, posibilidades y opciones y, a veces, no veo que la complejidad se corresponda con una mejor experiencia. Dependiendo de la madurez de los jugadores, muchas veces se acaba discutiendo más tiempo de las reglas y los bonos que de la historia, y eso es una mala señal.

    Por otro lado, que haya tensión que afecte dentro y fuera de la mesa indica hasta qué punto los jugadores estaban metidos en el juego y eso es increíblemente bueno (siempre que al final lleguen a la feliz conclusión de que lo que pasa en la mesa, se queda en la mesa).

    A mí me gustaría probar un sandbox con Dungeon World que me parece que está muy pensado para ese estilo de juego. A ver si consigo liberar tiempo y liarme la manta a la cabeza.

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    1. La verdad es que sí, Pathfinder es un sistema que nos funcionaba muy bien al principio, como sustituto de D&D 3.5, pero que se ha ido hinchando cada vez más hasta convertirse en un monstruo que puede llegar a ser ingobernable. Yo lo he oldschoolizado todo lo que he podido, y lo dirijo de la manera más llevadera posible, pero aún así, a poco que haya jugadores propensos a discutir reglas o entrar en minucias, se puede perder mucho tiempo. En contrapartida, lo que mejor le encuentro al sistema es que ofrece muchísimas opciones a los jugadores a la hora de crear el personaje…. lo que está muy bien, pero hace imposible al master estar al día de todo y conocer al dedillo todas las mecánicas. Mi Alasia ideal sería jugada con el sistema de ACKS, tuneado quizá con algunas reglas sacadas de DCC.

      Es cierto, los jugadores están muy metidos en esta campaña, y por eso algunas escenas y situaciones han sido tensas, y me lo tomo como tú, una señal de que los jugadores están viviendo la historia a tope. Si te lías la manta a la cabeza, me molaría leer como te va con el experimento… ¡Ya te contarás!

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