¡Hexplora!: Generando Terreno Aleatoriamente

El Caballero de la Capa de Ébano oteó el horizonte desde el interior de su yelmo. A su lado, Magnus escudriñaba los bosques que se abrían a sus pies, bajo el risco. En la distancia se atisbaba algo oscuro sobresaliendo de entre los árboles… una formación rocosa, quizá, o puede que una construcción. Unos picos brumosos apenas se distinguían en la distancia. Jane Solomon se acercó a ellos, calándose bien el sombrero para protegerse del sol.

-¿Nada? 

Ébano negó con la cabeza. No reconocía el terreno que tenían delante. Y si ni siquiera el druida era capaz de determinar su posición, es que se encontraban muy, muy lejos de su posición anterior. Lo tenían bien merecido, por dejar que Alodar jugara con magia que le superaba.  

-Veamos qué nos aguarda allí -dijo el Caballero, señalando al punto oscuro con su hacha-. Con suerte llegaremos antes del anochecer. En marcha.

Hoy me gustaría hablaros un poquito más de otro de los apéndices que se incluyen en ¡Hexplora!, el generador aleatorio de terrenos. Esta es una herramienta que pretende ser de utilidad en aquellas situaciones en las que al master le toca dirigir un hexcrawl completamente sobre la marcha. Quizá los jugadores la han pifiado con un hechizo de teleportación, o se han adentrado de manera imprevista en un portal sin que tengamos ni idea de lo que hay al otro lado. O simplemente se han salido del mapa de la región y no queremos cortarles el rollo. Sea como sea, este sistema pretende proporcionar de manera bastante rápida una indicación de lo que los aventureros pueden ir encontrando a su paso.  Se trata de un sistema basado en lo que podríamos llamar “azar controlado”.

El generador funciona mediante una serie de tablas que nos indicarán no sólo el nuevo tipo de terreno, sino también los rasgos destacados de ese terreno, la presencia o ausencia de localizaciones y puntos de interés, y la presencia y dirección de caminos, sendas y ríos. El procedimiento es muy simple, basta con tirar en cada tabla y aplicar los resultados obtenidos de la manera más lógica. Dependiendo de la escala de los hexágonos y de si se usan mecánicas de avistamiento o no, esto se puede hacer cada vez que los personajes entran en un hexágono en blanco, o se pueden generar varios hexágonos a la vez si los personajes se dedican a otear sus alrededores.

El primer paso consiste en determinar el nuevo tipo de terreno. La tabla está diseñado siguiendo una lógica interna que hace muy posible que un mismo tipo de terreno se extienda a lo largo de varios hexágonos, y que tiene en cuenta el tipo de hexágono del que se parte. De esta manera, por ejemplo, es muy improbable (aunque no imposible) encontrarse montañas junto a una llanura, sin encontrar previamente hexágonos de colinas. Mención aparte merecen las líneas de costa, para las que se ofrecen mecanismos propios.

La segunda tabla nos permite comprobar la posibilidad de que el terreno del nuevo hexágono tenga algún rasgo destacado, y qué tipo de rasgo si lo hubiera. Las probabilidades varían en función del tipo de terreno, con las llanuras siendo el terreno menos propenso a ello y los pantanos el que más. En el caso de haberlo, nos podemos encontrar con elementos descriptivos que ayuden al master en la narración de los viajes y que den personalidad propia al lugar y lo distingan de otros. Aquí podemos encontrar una gran variedad de elementos geográficos, desde dolinas, crestas, formaciones rocosas, taludes, tremedales, etc…

También existe una posibilidad, muy pequeña, de dar con algún elemento de geografía mítica. Estos lugares fabulosos tienen su propia tabla, y según el tipo de terreno concreto en el que son encontrados, pueden ir desde zonas de magia muerta, castillos flotantes como el que adorna la portada de ¡Hexplora!, islas vivientes, bosques cristalinos o el cadáver de un dios muerto… Elementos que nos recuerdan que nos estamos moviendo dentro de un mundo fantástico en el que cualquier cosa es posible.

Una vez generado el terreno y sus rasgos destacados, el siguiente paso es determinar la presencia y tipo de localizaciones. Aquí tiraremos en función del tipo de región en el que los personajes se estén moviendo (y que el master puede tener que decidir sobre la marcha si parte totalmente de cero): tierras salvajes, tierras fronterizas o zonas civilizadas. Las probabilidades de encontrar localizaciones aumenta conforme lo hace el grado de civilización, pero mientras que dentro de los confines de un dominio establecido es más fácil encontrar pueblos, ciudades y castillos, en las regiones más agrestes es más fácil encontrar guaridas, ruinas o incluso pequeños lugares encantados.

El último paso sería determinar si en el hexágono se halla algún río, senda o camino, para lo que tenemos un par de pequeñas tablas. Una de ellas se emplea en el caso de estar siguiendo un camino o vía ya existente, mientras que la otra determinará en que dirección cruza el hexágono un nuevo camino recién hallado.

El apéndice se completa con un exhaustivo glosario de tipos de terreno, rasgos geográficos, y descripciones de localizaciones y de la geografía mítica, que nos sirva de guía para la narración y como acicate para la inspiración.

A modo de ejemplo, valga una de las muchas pruebas a las que sometí el sistema con la inestimable ayuda de mi media naranja, que aceptó de muy buen grado servir de conejillo de indias testeadora.  Partiendo de un mapa en blanco en un hexágono de montañas (algo decidido arbitrariamente por ella, bajo el supuesto que el grupo de PJs habían sido teleportados a una zona totalmente desconocida que el master no tenía prevista), fuimos usando las tablas para generar el terreno a medida que exploraban. El resultado fue el mapa siguiente:

Captura de pantalla 2016-11-23 a las 12.40.13.png

Los resultados fueron muy satisfactorios, y esta prueba y las que le siguieron, así como los consejos y aportes del resto de miembros de 77Mundos, me permitieron acabar de afinar las probabilidades de las tablas. Este fue el contenido de algunos de estos hexágonos.

10.08: El punto de partida de nuestros desorientados aventureros.

09.05: Un túnel natural atraviesa las montañas desde el sur hasta el noreste.

10.05: Estas colinas están dominadas por taludes resbaladizos.

11.04: Un templo se alza sobre esta colina. Para obtener más detalles sobre él utilizamos el D30 Sandbox Companion, y éste nos dijo que se trataba de una pirámide que pertenece a la Sociedad de la Llave Verde, un culto que adora a un dragón verde, que pretenden asesinar a todos los monarcas para abrir paso a su dracónico señor y que nunca hay que recorrer la pirámide sin una vela encendida.

10.02: Hay una cueva en mitad de estas llanuras. Es algún tipo de guarida.

09.02: Aquí se encuentra un lugar encantado. Decidimos que se trataba del Monte de la Serenidad, donde cualquier afectado por la licantropía puede ser sanado de su aflcción.

07.05: Una fortaleza en medio del pantano, unida a tierra firme por una pasarela elevada de madera (el camino). ¿Hombres lagarto quizá? ¿O defensores humanos de la frontera?

07.06: Otro lugar encantado. El Pozo de los Sueños, cuyas aguas dan visiones proféticas.

08.05: La pasarela de madera forma un puente sobre el río.

08.06: Un lago, alimentado por el río que nace en 08.04.

08.07: Una pequeña aldea aislada en una zona ondulada de las praderas.

08.08: Llanuras de hierba alta.

09.06: Esta colina contiene un promontorio sobresaliente desde el que se puede otear bien el terreno circundante.

08.05: un pequeño río nace en las colinas boscosas al norte y desemboca en un delta en el lago al sur. Es cruzado por la pasarela elevada de madera.

10.04 y 11.03: El suelo de estos hexágonos hace pendiente al descender desde las colinas al sur.

09.03: Este es un bosque frecuentemente cubierto de niebla.

09.04: Una ciudad, importante a juzgar por la cantidad de caminos que parten de ella.

12.03: Otra ciudad, aparentemente más fronteriza.

Como véis, los resultados obtenidos nos proporcionan un pequeño mapa completamente funcional, con sus localizaciones y lugares con posibilidades de aventura, que sirve perfectamente como base para que la partida no se detenga y como trampolín para la imaginación.

Espero que esta explicación os haya resultado interesante. Si os gusta lo que véis, recordad que podéis ayudarnos a hacerlo realidad en nuestra página de Verkami:  http://www.verkami.com/projects/16160-hexplora

¡Saludos!

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2 pensamientos en “¡Hexplora!: Generando Terreno Aleatoriamente”

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