Crónicas de Alasia (LVI): El Ascenso de los Señores de los Esclavos

LOS JINETES DE MEDIODÍA

  • Deornoth, joven paladín sarel, atrapado entre la senda del arco y de la espada
  • Percival Whitesword, arrojado e impulsivo espadachín alasiano

Halcón 27

Viendo a su compañero defenderse furiosamente de tres enemigos a la vez, Deornoth sintió más que nunca el dilema en el que estaba atrapado. Para sus instintos de paladín y el código caballeresco, dejar a Percival luchando solo y superado en número era algo impensable, pero conocía sus capacidades y sabía que sería más útil luchando como había sido criado para hacer, detrás del arco. Él no compartía los prejuicios de la mayoría de caballeros y paladines contra los ataques a distancia, aunque era consciente que el uso de tales armas era frecuentemente considerado una deshonorable cobardía. Finalmente, viendo la manera en que Percival danzaba y se defendía de los tres a la vez, decidió que centraría sus esfuerzos en impedir que los arqueros de la plataforma le convirtieran en un colador.

Por su parte, y tras unos segundos de estocadas endiabladamente rápidas que Percival sabía que no podría mantener demasiado tiempo, el espadachín vio claro que si seguía luchando tres a uno no sobreviviría al combate. Intentó con escasa fortuna una estocada rápida al soldado herido, pero el ataque le sirvió para girar sobre sí mismo y dejar al guardia justo en la trayectoria entre sí mismo y los arqueros de la atalaya. Con un par de pasos ágiles consiguió también apartarse unos segundos de los otros guardias, de tal manera que sus compañeros pudieran disparar sin temor a darle, y dejando una línea de tiro clara contra el guardia que se había abalanzado contra él a la carrera. “¡Tranquilos!”, exclamó el espadachín, “¡Creo que seguiré improvisando!”

Brenna aprovechó la oportunidad y disparó de nuevo, pero aquella vez la flecha se clavó en el escudo del soldado. Las flechas silbaron también desde la atalaya, y una de ellas pasó muy cerca del rostro de Percy. Deornoth y Brenna, a cubierto tras los árboles, también se libraron de ser asaetados. El joven paladín, viendo una oportunidad que posiblemente no volviera a repetirse en aquella refriega, lanzó dos flechas en rápida sucesión contra el esclavista que había cargado. “¡Que los dioses te juzguen, bandido! ¡Paga por tus pecados!” [Deornoth intentó usar su habilidad de paladín para castigar el mal, esperando que los soldados fueran malvados. Sin embargo, aquellos soldados, al contrario que sus amos, eran de alineamiento neutral, y la habilidad no tuvo ningún efecto. El 20 natural que sacó el jugador en su segundo flechazo sí lo tuvo.] El primer disparo de Deornoth obligó al soldado, aún desequilibrado por el movimiento de Percival, a levantar el escudo para protegerse. El arquero sarel clavó el ojo en el hueco que dejó en su defensa al hacerlo, de menos de un palmo de diámetro, y su segunda flecha le atravesó por el omoplato, derribándolo de espaldas vomitando sangre.

Los dos guerreros supervivientes persiguieron a Percival, flanqueándole de nuevo. El diestro espadachín de nuevo hizo gala de una esgrima impecable, esquivando el golpe de uno y parando el del otro, convirtiendo su movimiento en un ataque de respuesta que el soldado detuvo con su acero. El choque de espadas no se detuvo ahí, ya que Percival empujó hacia atrás la espada del que le acababa de bloquear, obligándole a levantar los brazos, y hundiendo rápidamente su estoque en su pecho desprotegido. Ya herido de antes, el kanthiano cayó al suelo y no volvió a moverse. Viendo que los arqueros volvían a recargar, y ahora que ya no estaba rodeado, Percy intentó destrabarse del cuerpo a cuerpo mediante una pirueta, con la intención de cubrirse bajo la propia atalaya de madera. Ésta consistía en una simple plataforma de madera sobre postes, con lo que había un espacio debajo donde guarecerse de los arqueros. Sin embargo, mientras rodaba por el suelo, sintió como el sable del kanthiano del que se estaba separando le abría un corte en la espalda. Aguantando el dolor completó su maniobra y se dio la vuelta, preparado para enfrentarse contra su enemigo de nuevo.

«¡Acabad con él y venid aquí! ¡Vamos a sacar a esas sabandijas de su torre!»

Brenna no dudó, y su puntería fue tan certera como siempre. Su flecha se hundió en el pecho del soldado, que a pesar de todo no cayó al suelo, y gritó desafiante, tambaleándose pero orgulloso. Por su parte, sus colegas de la atalaya, sin el blanco que había ofrecido Percival, centraron sus disparos en los emboscados, y uno de ellos logró herir a Deornoth en un costado. Ignorando el dolor, el arquero sarel no pronunció palabra. Siguiendo la indicación de Percival, buscó el vacío en su interior y se convirtió en uno con el arco y las flechas. Los dos dardos que disparó hicieron blanco, uno detrás de otro, y el último de los soldados de infantería cayó abatido.

Se habían quitado de encima a los guerreros, pero aún restaba lo más difícil: acabar con cuatro arqueros apostados en una posición ventajosa y sumamente defendible. El modo más rápido de ascender era una escala de mano de madera que subía los 9 metros de altura por el lateral izquierdo, pero intentar treparla era un suicidio. Deornoth, con su vista de elfo, alcanzó a ver que los arqueros tenían barriles de flecha en la plataforma, con lo que jugar al desgaste jugaba en contra de los tres compañeros. Pensando desesperadamente como conseguir una distracción, Deornoth intentó convencer a Brenna de que intentara encontrar un avispero por la zona. La muchacha le miró extrañada, sin entender. Aunque encontrara uno, lo que podía llevarle una cantidad de tiempo considerable, ¿cómo llevarlo hasta allí sin acabar ella misma acribillada a picadas? Brenna miró a Deornoth buscando una respuesta, pero al mirarle vio que era más una idea desesperada que un plan sólido. Ambos se encogieron de hombros, y siguieron disparando, intentando ofrecer fuego de cobertura a Percival, que seguía bajo la plataforma. La flecha de Brenna rozó la mejilla de uno de los arqueros, y éstos devolvieron el fuego sin ningún tino, y tras disparar, retrocedieron hacia el interior de la plataforma, perdiéndose de vista antes de que Deornoth pudiera replicar. Maldiciendo, Deornoth vio su oportunidad para cambiar de posición. Con una resolución renovada, murmuró una oración.

“No te alejes de mí, Gardron, pues los problemas se acercan; apresúrate a ayudarme. Bendita sea la Espada Justa, mi Fuerza, que adiestra mis manos para la guerra, mis dedos para la batalla. Él es mi Señor bondadoso, mi bastión, mi torre más alta, mi libertador, mi escudo, tras el que me refugio. Él es quien pone a los malvados a mis pies. Oh Gardron, mi Señor, confío en tí: no me dejes caer en la vergüenza, no dejes que mis enemigos triunfen sobre mí.”

Y salió corriendo hacia la atalaya para reunirse con Percival, quien durante ese tiempo había enfundado su espada y se había sacado un par de frasquitos del cinto. Contenían un líquido conocido como fuego de alquimista, que estallaba en llamas al entrar en contacto con el aire. Quizá aquello obligara a los arqueros a abandonar su nido. Deornoth, como buen hombre de campo, le dijo que la plataforma estaba hecha de troncos bastante gruesos, y todavía empapados por las lluvias recientes… sería necesario un fuego considerable para que las llamas prendieran. Eso jugaba en su favor: si la atalaya estallaba en llamas, sería claramente visible desde Durham, y no tardarían en tener compañía. Pero para poder lanzar los frascos, había que buscar un buen ángulo. A pesar de sus diversas heridas, Percival no se lo pensó dos veces. Salió corriendo en dirección a uno de los grandes troncos a la derecha de la atalaya, se cubrió con su tronco y se tiró cuerpo a tierra, intentando ofrecer el menor blanco posible. Intentó hacer todo el ruido posible en su carrera: si centraban su atención en él, quizá Deornoth pudiera intentar un asalto a la atalaya. Mientras tanto, Brenna también aprovechó la ocasión para avanzar, pasando de una cobertura a otra más cercana.

Dos de los arqueros kanthianos, oyendo el movimiento, siguieron con su táctica de asomarse, disparar y volver a cubrirse. Los otros dos no aparecieron, y Deornoth dedujo que probablemente se habían quedado apuntando a la escalera, para ensartar a cualquiera que intentara treparla. Los dos que se asomaron fijaron su mirada en Percival, al que apenas podían ver, tensaron, sus arcos, y dispararon al unísono. Las dos flechas volaron rectas por el aire, y a pesar de que era un disparo casi imposible, ambas se hundieron en la espalda del espadachín, que soltó un gemido quedo, se convulsiónó y se quedó inmóvil, con un charco de sangre empezando a extenderse bajo su cuerpo. [Contra todo pronóstico, los guardias sacaron un 20 y un 19 respectivamente en sus d20. Percival se quedó a 7 puntos de vida negativos, lo que le dejaba a cuatro asaltos de la muerte.]

“¡Noooooo!”, gritó Deornoth. Al ver a su compañero de armas abatido, el paladín recordó el código, la razón por la que había hecho el juramento: ser la Espada de la justicia y el Escudo de los desventurados. En aquellos instantes, nadie necesitaba su ayuda más que Percival Whitesword, su camarada y amigo. Sin preocuparse por su seguridad, salió del amparo de la plataforma y corrió hacia su compañero, tumbándose sobre él detrás del árbol, cubriéndolo con su broquel. Mientras los kanthianos seguían disparando contra él y contra Brenna, que devolvía los disparos sin mucha fortuna. Incluso bajo el fuego enemigo, Deornoth no pensaba en otra cosa que salvar a su compañero. “Por lo que más quieras, mi Señor Gardron, no dejes que este valiente pague el precio final.” Rompió los astiles de las saetas clavadas y vendó fuertemente la espalda y el hombro de Percival, rezando para que sus pulmones no estuvieran perforados. La Espada Justa debió escuchar sus oraciones, porque a pesar de su escasa experiencia con los primeros auxilios, consiguió frenar el desangramiento de Percival. Sabiendo que no podía hacer nada más por él, cogió de nuevo su arco y se encaró de nuevo a la atalaya.

Lo primero que hizo fue hacer volar los dos frascos que Percival aún sostenía en las manos. El primero se rompió contra el lateral de la atalaya, pero el segundo voló en una certera parábola, y por los gritos de dolor y el brillo de las llamas, supo que se había estrellado contra uno de los arqueros. Sin embargo, aquello no bastó para reducir la moral de los kanthianos, y la situación degeneró en un tenso y prolongado intercambio de flechas en el que ninguno de los bandos conseguía acertar al otro. Las flechas volaban, y los carcajes de Brenna y Deornoth se iban aligerando. Retirarse y dejar abandonado a Percival no era una opción. Ambos grupos buscaban aprovechar los descuidos de los otros, intentando disparos en cuanto se asomaban mínimamente. Una flecha rozó a Brenna en la pierna derecha, dejando un largo y feo corte. La joven cazadora estaba perdiendo la moral a ojos vista. Miraba a Deornoth, al otro lado del claro, preguntando en silencio qué iban a hacer. El medioelfo vio en su mirada que estaba perdiendo la esperanza de salir con vida de allí, pero aún así la lindareña no hizo ningún intento por marcharse o huir. [Como PNJ, Brenna estaba sometida a las reglas de moral, y se le estaba complicando la tirada por momentos.]

«¡Brenna! ¿Puedes llegar a cubrir este lado? ¡Si concentramos el fuego serán nuestros!» -dijo Deornoth, intentando dar nuevos objetivos y esperanzas a la joven, y se asomó ligeramente de detrás del árbol para disparar de nuevo. En ese momento, uno de los arqueros, que había estado esperando pacientemente una oportunidad como aquella, soltó su flecha al verle, y la hundió en el pecho del paladín con un sonido sordo y enfermizo. Deornoth cayó de rodillas, apenas capaz de sostener el arco. Una bruma roja tiñó su campo de visión, y sintió como la oscuridad se cernía sobre él de fuera a dentro.  [Estaba a 0 puntos de vida justos… como Boromir ante el jefe Uruk.]

Brenna le vió allí, medio muerto e incapaz de seguir luchando, junto al cuerpo de Percival, cuya vida pendía de un hilo. Sabía que ella sola no podría acabar con los cuatro kanthianos, quienes con toda probabilidad bajarían de su torre y la rodearían, privándola de toda cobertura. Y sólo vio una manera de salvar a sus amigos. Salió de detrás del árbol, tiró el arco bien lejos, y dijo: “¡Nos rendimos! ¡Os lo contaré todo!”

Deornoth tosió, e intentó hablar, pero solo logró esputar sangre. Los arqueros, haciendo turnos de tal manera que siempre hubiera tres de ellos apuntándoles, bajaron de la atalaya y se acercaron a Brenna. Mientras dos de ellos la apuntaban y el otro cubría a Deornoth, el cuarto rodeó a la muchacha y le pegó una fuerte patada en la corva, obligándola a arrodillarse. Luego la desarmaron y le ataron las manos a la espalda. Luego volvieron su atención hacia el paladín. Mientras uno apuntaba con su arco a la indefensa Brenna, los otros tres se acercaron a él. Uno de ellos le apuntó también, dispuesto a disparar ante el primer gesto raro. Brenna gritó. “¡No le matéis! ¡Os contaré todo lo que sé!”

Uno de los kanthianos se puso a la espalda de Deornoth y apoyó la punta de su corto sable contra su espalda. El último de los soldados, con la cara quemada por el fuego de alquimista, agarró a Deornoth por el pelo, le obligó a mirar hacia arriba, y después de mirarle varios segundos con odio, le asestó un puñetazo con todas sus fuerzas. El paladín sintió que el dolor le arrancaba de su cuerpo, y se sumió en la oscuridad.

6 comentarios en “Crónicas de Alasia (LVI): El Ascenso de los Señores de los Esclavos”

    1. Si, es verdad. Esa dificultad es una elección de diseño. En un sandbox, la gestión del riesgo por parte de los jugadores es crucial. ¿Conoces la saga de videojuegos Dark Souls? Mis jugadores a menudo comparan la campaña con ellos. ¡Esto es Alasia!

      La premisa es doble: que los héroes no nacen, se hacen, y que las decisiones de los jugadores son lo más importante de la campaña. El entorno debe ser duro, para que la toma de decisiones sea relevante, de lo contrario un sandbox no tendría sentido. Pero siempre siguiendo una lógica interna, que a veces puede complicar la vida a los jugadores, pero a veces puede redundar en su beneficio. Esa lógica dicta que atacar un puesto de vigilancia militar sin contar con ningún tipo de ventaja (sorpresa, apoyo mágico, etc) sea muy complicado, pero también entra en juego a la hora de decidir que los soldados decidan no ejecutarles en el acto por haber matado a cuatro de sus compañeros, y esperen a ver cuales son las órdenes de sus superiores. Otro tipo de enemigos más desorganizados o caóticos (bandidos, orcos, etc) les habrían pasado por la piedra sin pensárselo dos veces.

      Así que si, el escenario es deliberadamente duro, y hay que pensárselo dos veces antes de intentar según qué cosas. Ir con la espada por delante pensando que vas a poder con todo lo que te salga es una sentencia de muerte segura: el mundo no tiene porqué ajustarse a tu nivel. Aquí no hay inmunidad de guión, ni el máster te sacará las castañas del fuego por arte de birlibirloque. Las tiradas son en abierto, delante de todo el mundo, y la campaña está tan llena de victorias desesperadas en el último momento y de batallas tan reñidas que se han decidido a una sola tirada como de derrotas ignominiosas o desafortundas.

      Efectivamente, el nombre de héroe hay que ganárselo duramente. Pero si lo consigues, ah… la sensación de logro es brutal, y esos momentos en los que la mesa entera (máster incluido) se levanta aullando de emoción por lo que los personajes acaban de lograr no tienen precio.

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  1. Sí que conozco la saga Dark Souls (soy un fanático de ella). Todo lo que comentas tiene sentido y es muy coherente.

    Yo sigo poco a poco haciendo mi propio sandbox, al que he llamado el Valle del Draco (lo sé, no es muy original). Es más bien pequeño, pero como el grupo se reúne de manera muy irregular (cada 2 o 3 semanas) y encima por internet, tampoco quiero eternizarlo. Casi he terminado de leer tu PDF recopilatorio sobre creación de este tipo de campañas.

    Te voy a pedir tu opinión: cómo ves las reglas básicas de 5a edición? Quiero usarlas como sistema, pero fui un negado para 3.5 y se me atragantaron mucho. Uno de mis jugadores habla de usar las reglas completas directamente, pero no lo tengo tan claro. Tengo Fantasy Age, pero los jugadores ya se han ventilado con PathFinder, además que el SRD y las reglas básicas están al alcance de cualquiera al ser free… no me termino de decidir.

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  2. Por experiencia, te puedo decir que un sandbox no necesita ser enorme para poder proporcionar una cantidad inmensa de aventuras… sobre todo si te aseguras que el entorno sea dinámico y vaya cambiando con el paso del tiempo y las acciones de los jugadores. ¡Seguro que el Valle del Draco es un éxito entre tus jugadores!

    El D&D 5 en general es mucho más ligero y ágil que la 3.5 o Pathfinder. Se han implementado diversas mecánicas, como el sistema de ventaja y desventaja, que sirven para dinamizar las sesiones y no tener que estar pendiente de sumar y restar bonificadores. El eterno baile en busca de combos con dotes, habilidades de clase y rasgos también se ha solucionado, haciendo que las dotes sean de uso optativo para cada jugador. En general, se juego como un híbrido entre Segunda edición y tercera, y funciona bastante bien. No lo he probado en un entorno sandbox, pero mi impresión es que es un buen sistema para ello.

    Quizá ya la hayas visto, pero cuando salieron, escribí una reseña en varias partes sobre las reglas básicas de D&D 5. Puedes encontrar la primera aquí: https://traslaultimafrontera.wordpress.com/2014/07/11/resena-dd-basic-a-fondo-parte-1/

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