Crónicas de Alasia (XLIII): El Molino de Falshire

Los Mapeadores del Norte

  • Thaena, guerrera del frío y brumoso Korheim, con sangre de gigantes en las venas
  • Qain, frío y amoral monje enoquiano, discípulo de la senda del Fantasma Hambriento
  • Tharkatios, guerrero de brazo tatuado de Kurath, con el poder de conjurar una armadura mística a voluntad
  • Flawkin, gnomo ilusionista y lenguaraz que puede estar o no relacionado con su congénere Dworkin

Halcón 19

Sucedió en aquellos días que una caravana proveniente del norte de Valorea llegó hasta las puertas de Nueva Alasia, y con ella llegaron varios aventureros y mercenarios dispuestos a hacerse un nombre explorando las Tierras Perdidas. Varios y dispares personajes se juntaron en el Hacha y el Suspiro, llegados de distintos puntos del continente. Uno de ellos era un kurathi, marcado por su tatuaje en el brazo como un guerrero de élite. Kurath era un reino joven, que estaba empezando a dejar atrás su pasado bárbaro y tribal pero que aún conservaba muchas costumbres y tradiciones ancestrales. El guerrero de brazo tatuado se llamaba Tharkatios, y viajaba sin armadura pero portando una enorme espada que parecía imposible de blandir con facilidad por manos humanas. Otro de los recién llegados era un individuo pálido y macilento, delgado pero en buena forma física, de rostro adusto y mirada fría e implacable. Su nombre era Qain’Naan, y era un monje de una reclusiva orden de las Tierras Muertas de Enoch. Practicaba una disciplina de artes marciales conocida tan solo como el Fantasma Hambriento y que, como todo lo relacionado con los enoquianos, tenía una reputación un tanto siniestra. El tercero era un gnomo venido de las colinas de Caern, en Calydon, y su nombre era Flawkin. Como muchos de los suyos, era una criatura inherentemente mágica, con un gran talento para las ilusiones y los encantamientos. No tardó en escuchar noticias sobre otro gnomo que rondaba por aquellas tierras, de nombre Dworkin… sobre todo porque muchos de los parroquianos de la posada parecían confundirle con él.

Aquellos recién llegados pronto coincidieron en el gran salón del Hacha y el Suspiro, leyendo el tablón de anuncios en busca de misiones que les permitieran empezar a labrarse una reputación en la zona. Allí coincidieron con una alta y fornida mujer del norte, que llevaba mucho tiempo aguardando la oportunidad de poder resarcirse de la ignominiosa derrota sufrida durante su primera aventura en Alasia. Se trataba de Thaena, la guerrera y cazadora korheimr que había liderado la vanguardia en el fallido ataque a la guarida kobold, más allá de Welkyn. Después de la disolución de aquella partida de aventureros, y como antigua capitana de un barco-dragón, Thaena había estado ojeando a los recién llegados en busca de una nueva “tripulación”, y decidió que aquellos últimos extranjeros podrían formar las bases de una buena banda de guerra. El gnomo más o menos se autoincluyó.

Tras unas charlas frente a unas jarras de la espumosa de Gorstan, los nuevos compañeros decidieron revisar las opciones que el tablón de anuncios les ofrecía. Aparentemente, ya había un grupo buscando los ingredientes que el alquimista Al-Azhred precisaba, y el único anuncio que les llamó la atención fue el del mercader Olgane de Thenn, que pedía mapas detallados de la zona justo al norte de Nueva Alasia, conocida como el Camino del Torreón. Tras visitar al mercader, y de que éste les informara de que únicamente pagaría al primer grupo que le trajera un mapa preciso, el pintoresco grupo decidió partir de inmediato hacia el norte, tras una breve parada para aprovisionarse y adquirir los materiales necesarios para cartografiar la zona.

Abandonando la ciudad por la Puerta del Norte, el grupo emprendió la marcha siguiendo el camino que se alejaba de las Tierras Reclamadas hacia una región que ningún grupo había osado investigar hasta ese momento. Antes de convertirse en el Camino del Torreón como tal, el camino se bifurcaba unas millas al norte de la ciudad, y un ramal partía de él hacia el este, en dirección a la pequeña aldea en las colinas conocida como Falshire. Fue en las inmediaciones del cruce de Falshire cuando el grupo avistó a un puñado de granjeros y campesinos que avanzaban fatigosamente en su dirección. Eran media docena de hombres ojerosos y de aspecto cansado, caras largas y miradas abatidas. En cuanto vieron aparecer entre los árboles a un grupo de guerreros imponentes y seres mágicos, la expresión de la cara les cambió, y se mudó en una alegria difícil de disimular. Los aldeanos se acercaron al grupo, y uno de ellos, estrujando su sombrero de fieltro entre ambas manos, dijo:

¡Por fin! ¡Sabía que, tarde o temprano, la ayuda llegaría! ¡Os dije que colgar un anuncio en la casa de Gorstan era buena idea, chicos! Vienen a matar al ogro, ¿verdad?  

[Este encuentro con los aldeanos de Falshire fue fortuito, dejando que el contexto me ayudara a establecer los detalles. Los dados indicaron un encuentro con un grupo de plebeyos recorriendo el camino en dirección a Nueva Alasia. Al ver que el encuentro tenía lugar en el hexágono donde se situa el cruce de Falshire, y sabiendo lo que estaba pasando allí, al momento supe quienes eran esos campesinos y porqué viajaban hacia la ciudad. El cartel del ogro llevaba en el tablón de anuncios desde el principio de la campaña, y ningún grupo se había interesado por él. En consecuencia, la situación de la aldea se había ido volviendo cada vez más crítica. Este pequeño grupo había logrado salir de Falshire evitando la atención del ogro, y tenían pensado pedir audiencia al propio Barón cuando vieron venir en su dirección lo que tomaron por el séptimo de caballería.]

Los cuatro compañeros intercambiaron miradas antes de responder. Habían visto el anuncio en el tablón, claro. Un ogro parecía haberse instalado en el gran molino a las afueras de Lindar, y necesitaban a héroes que se enfrentaran al monstruo y devolvieran la paz a la aldea. Un ogro eran palabras mayores, sin embargo, y ninguno de los cuatro se había planteado en ningún momento esa opción. Evitando dar una respuesta tanto positiva como negativa, los compañeros preguntaron a los habitantes de Falshire por el monstruo. Ellos les contaron como un ogro grande y solitario llegó un día del norte a las puertas del viejo molino y lo reclamó para sí, tomándolo como vivienda. Desde entonces, había sido una amenaza para los viajeros que recorrían el camino de Falshire. Raras veces entraba o salía alguien de la aldea, y esta se encontraba a la práctica bajo un estado de sitio. Siendo una población situada en las laderas de unas colinas rocosas, dedicada sobre todo a la minería y la alfarería, y sin grandes campos y cultivos, Falshire dependía del comercio con Nueva Alasia para su subsistencia, y la presencia del ogro estaba matando lentamente de hambre a su población. Según los aldeanos, el ogro no atacaba demasiado a menudo, y muchas veces se contentaba con aterrorizar al pueblo, lanzando exigencias a los viajeros y a los pueblerinos, que entregan todo lo que la bestia les pide a cambio de salvar la vida. Toda clase de historias terroríficas circulaban sobre él, como que molía los huesos de sus víctimas en la piedra del molino, y que era tan grande y fuerte que ni los Caballeros Protectores habían logrado hacerle frente.

Al escuchar aquello, los compañeros decidieron intentar ayudar a aquellas gentes a liberarse de su gigantesco problema. Qain, el menos propenso al altruismo, se lo tomó como una buena manera de poner a prueba su dominio de las artes marciales. [Es un personaje de alineamiento Legal Malvado. No busca dañar activamente a otros, pero no se deja conmover por sus miserias, cree que la fuerza da la razón y no deja que nadie se interponga entre él y sus objetivos. Asímismo, cree en la palabra dada y en el cumplimiento estricto de todo contrato verbal o escrito. Se mirará con lupa los términos de todo compromiso que adquiera, pero una vez aceptado, lo verá cumplido pase lo que pase, y espera que los demás actúen de la misma manera.] Así pues, cambiaron de rumbo y acompañaron a los aldeanos en su regreso a Falshire. Una hora después, el molino apareció ante sus ojos, coronando la cima de una loma baja frente a la que discurría el camino. El viejo y enorme molino de viento se alzaba solitario, en bastante mal estado. Las grandes aspas seguían girando, pero sus paredes se inclinaban peligrosamente hacia un lado, con grandes grietas visibles aún desde abajo, y el sendero que partía del camino para ascender hasta él parecía en desuso desde hacía bastante tiempo.

A la sombra del molino, y con los tétricos crujidos de sus aspas meciéndose en el viento, los aldeanos se mostraron claramente nerviosos y asustados. Los compañeros les dijeron que regresaran a Falshire a toda prisa. Ellos se enfrentarían al ogro. Si en unas horas no les veían llegar a la aldea triunfantes, deberían buscarse otros héroes. En fila de a uno, y con Thaena abriendo la marcha, los cuatro aventureros ascendieron por la escarpada senda, hasta que finalmente llegaron a la cima llana de la colina y tuvieron el vetusto edificio a la vista. Durante el ascenso, Flawkin había dicho a sus compañeros que si podía ver a la criatura, probablemente pudiera dormirla con un conjuro. Mientras subían, Tharkatios también reveló que su tatuaje era mucho más que un simple adorno tribal. Cerrando los ojos para concentrarse durante unos segundos, el tatuaje azul empezó a moverse por su piel, a resplandecer y a rodearle como si fuera algo vivo. En meros instantes, el guerrero kurathi quedó envuelto en una especie de armadura mística que resplandecía con una tenue luz azulada. [Tarkathios es un personaje dotado de poderes místicos, lo que en otros mundos se conoce como psiónica, y que en Valorea está considerado como un tercer tipo de magia, si bien más extraña y misteriosa que la hechicería o el teísmo. Este personaje concreto es un Aegis, una clase cuyo único poder es la de poder conjurar una armadura mística a voluntad, y moldearla con formas distintas según la experiencia y talante del personaje. Tarkathios normalmente la configuraba para permitirle blandir armas de un tamaño superior al normal.]

Así preparados, los aventureros se aproximaron cautelosamente, con la idea de rodear el edificio y hacer algo de reconocimiento antes de entrar en la boca del lobo. Sin embargo, aquello no fue posible. En cuento pusieron un pie en el altozano, rompieron un casi invisible hilo de pescar que la criatura arteramente había cruzado en el sendero, haciendo que un montón de cacerolas y cacharros colgados de los árboles chocaran entre sí con un gran estrépito. Únicamente a Flawkin le dio tiempo a esconderse entre los pequeños arbustos que salpicaban la cima, antes de que las grandes puertas del molino se abrieran violentamente, y el ogro de Falshire apareciera ante ellos en el umbral.

Era una verdadera mole, incluso para un ogro. El bruto medía tres metros de altura, y tenía músculos como toneles en sus largos y simiescos brazos. Iba ataviado con una especie de armadura hecha a base de las pieles sin curtir de los animales a los que el ogro había matado, y en sus manos blandía una tosca e inmensa lanza, que en realidad era una de las vigas del molino a la que le había añadido un fragmento de metal afilado en la punta. En sus gruesas muñecas se veían marcas de haber llevado grilletes durante mucho tiempo, y la frente de la criatura estaba marcada a fuego con una runa extraña, como si fuera una grotesca res. Abriendo la sucia boca para proferir un atronador rugido de amenaza, el ogro empuñó su lanza y se preparó para ablandar a golpes su próxima cena.

[Los jugadores no las tenían todas consigo, y con razón. Eran un grupo de personajes de primer nivel, y sabían que era un encuentro que les superaba. Aunque tenían la ventaja numérica, eran bastante conscientes de que la bestia podía matar a cualquiera de ellos de un sólo golpe. Cuando encima vieron que llevaba una lanza larga de tamaño ogro, supieron que acercarse a él lo suficiente iba a ser un gran problema. Claramente, no era un ogro al uso.]

Desde su escondrijo, Flawkin reaccionó el primero. Por un momento le cruzó la idea de intentar engañar al bruto con una ilusión, pero sabía que si lograba dormirle antes de que se pusiera en movimiento, podría resolver el combate sin que se derramara la sangre de sus compañeros. Por lo tanto, pronunció las palabras mágicas del conjuro de sueño, lanzó un puñado de arena en dirección a la criatura… y no ocurrió nada. El monstruo ni siquiera pestañeó, demasiado grande y fuerte para ser afectado por un conjuro tan simple. [Cuando vieron que el ogro tenía demasiados dados de golpe para ser afectado por un hechizo de sueño, el nerviosismo de los jugadores ya se disparó del todo]. Demostrando la madera de la que están hechos los guerreros kurathi, Tarkathios cargó contra la criatura con un grito de guerra, ignorando el peligro que suponía el gran alcance de la cosa. El ogro intentó ensartarle, pero el kurathi logró hacerse a un lado y la lanza solo le rozó, aunque aún así si no hubiera sido por su armadura mística probablemente no hubiera sobrevivido. Tarkathios completó su carga y le asestó un golpe brutal al ogro con su espada sobredimensionada y cargada de poder místico, un golpe lo bastante contundente como para obligar al gigante a dar un paso atrás. Thaena siguió los pasos de su compañero, y la guerrera korheimr cargó también contra el ogro, pero el monstruo se cubrió en el umbral y volteó su lanza con una rapidez pasmosa que denotaba un entrenamiento marcial del que la mayoría de los de su especie carecían. La tosca lanza silbó en el aire y su punta se hundió en el cuerpo de la mujer, empalándola.

[El ogro sacó un 20 natural en su tirada de ataque. La tirada de confirmación de crítico iba a decidir el destino de Thaena. Momento de tensión en la mesa…]

La valerosa korheimr cayó al suelo sangrando, con su carga interrumpida de manera brutal. Sólo su considerable dureza y la sangre de gigantes que latía en sus venas la salvaron de una muerte instantánea. La cazadora no sólo logro sobrevivir, sinó que completó su carga a pesar de su terrible herida y logró herir también al monstruo. En ese momento, Qain aprovechó oportunistamente el hueco en las defensas del ogro, y se lanzó contra él antes de que pudiera aprestar su lanza de nuevo. El monje saltó en el aire en una patada voladora, y golpeó el plexo solar de la criatura con fuerza, cortándole la respiración, y justo después volteó su extraña espada de templo, matando al ogro en el acto.

[Qain repitió la suerte del ogro, y sacó otro 20… y él si que confirmó el crítico. Ni ellos mismos se podían creer la suerte que habían tenido, pues las posibilidades de que alguno o todos ellos murieran en el combate habían sido bastante elevadas.]

Así murió el ogro de Falshire, y así un pequeño grupo de exploradores sin otro objetivo que cartografiar una región a cambio de dinero se convirtieron de repente en los héroes de una desesperada aldea minera. El destino en Alasia juega extrañas pasadas a veces, y puede poner en movimiento, de la manera más sutil, sucesos cuyas ramificaciones son absolutamente imposibles de prever.

Nota: Escena de combate editada para incluir más detalles que me han recordado los propios jugadores.

Anuncios

4 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XLIII): El Molino de Falshire”

  1. Me fascina la facilidad con la que tus grupos se meten en bretes que les vienen claramente más grandes. Si eso no es ser audaz, rozando el suicidio…

    Y curioso que el personaje que se había metido en faena de forma más prudente fuera el que le dio el golpe de gracia al ogro.

    Ah, y lo de “el gnomo más o menos se autoincluyó” me ha encantado. “Para ser totalmente determinante contra el ogro”, habría que añadir… 😉

    Le gusta a 1 persona

  2. La verdad es que yo soy el primer sorprendido que no haya habido como el triple de muertes en esta campaña. Ni los dados ni los encuentros perdonan, y aún así los personajes en repetidas ocasiones se han enfrentado a cosas muy chungas y se han salvado por los pelos.

    El caso del ogro es curioso porque ese anuncio había estado colgado en el tablón desde el principio de la campaña… y todos los grupos lo habían ignorado por peligroso.

    Una de las posibles causas de su temeridad fue, quizá, confiar en exceso en la magia de Flawkin. Probablemente esperaban un ogro de los del montón, que sería presa fácil para un hechizo de sueño, sin tener en cuenta que esto es Dark Souls… quiero decir, que esto es Alasia. Cuando eso falló, ya era tarde para arrepentirse.

    Además, ni uno solo de los personajes llevaba un arma a distancia decente. Creo que su arsenal de proyectiles se limitaba a una honda que llevaba Thaena y un puñado de shurikens del monje. Esa carencia hizo que los jugadores se lanzaran a la desesperada a intentar abatir al ogro antes de que llegara a actuar, porque sabían que si lo hacía les iba a fundir a lo bestia. De ahí todas esas cargas desesperadas. La cosa les fue bien, pero gracias a una suerte colosal. Y a que el grupo, este sí, tiene una pegada que no veas. 🙂

    Le gusta a 1 persona

  3. Joooee, ¡qué emocionante! jaja
    Pero fíjate, que yo de haber sido ellos, habría intentado parlamentar con el Ogro. Era evidente que tenía algún tipo de historia detrás, y tal vez podría haberse resuelto mediante el diálogo, o al menos, mediante la astucia.
    Siendo sinceros… si hubiera intentado hablar ¿podría haber conseguido algo a parte de dejarle la iniciativa al ogro?

    Le gusta a 1 persona

    1. Los ogros no son los tipos más amistosos del mundo, pero… si sólo hubiera una manera de resolver los problemas, no estaríamos hablando de una campaña sandbox, ¿no? El combate no tiene porqué ser la única respuesta, efectivamente. Como máster, normalmente procuro no dejar una única salida, aunque en según qué situaciones el combate se vuelve poco menos que inevitable.

      Es cuestión de sopesar los riesgos y los beneficios, supongo, y debieron llegar a la conclusión que el riesgo de darle la iniciativa al ogro y que les matara a todos no compensaba.

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s