Crónicas de Alasia (XXXI): El Alquimista Loco

LOS BUSCADORES DE RELIQUIAS

  • Deornoth, joven paladín de la boscosa Sarland
  • Caellum, artesano y cerrajero enano (¡no ladrón! ¡hrrmmm!)
  • Ponto Overhill, flautista mediano que se crió como un pillo callejero

Halcón 10

Las puertas del Hacha y el Suspiro se abrieron aquella mañana para dar la bienvenida a un recién llegado a las Tierras Reclamadas. Era un hombre joven, ataviado con ropajes verdes bajo los que se podía distinguir el acero de un camisote de mallas. Llevaba una espada al cinto, pero el arma que llamaba la atención era el arco largo sareliano que llevaba desencordado a la espalda. En sus facciones eran visibles tantos rasgos humanos como élficos. Tras pedir bebida, el muchacho se presentó a Gorstan y a los parroquianos de la posada como Deornoth de Sarland, y había venido a Nueva Alasia para poner a prueba su valía. Pertenecía a los Caballeros de la Espina, al servicio del Rey Laeren de Sarland, y había sido ungido como paladín en la Catedral de Andoral, la capital del reino. A pesar de ello, su arma predilecta seguía siendo el tradicional arco largo de su pueblo, aunque el código del paladín no permitía su uso salvo en ciertas circunstancias. Sarland, un reino de arqueros y montaraces seguidores de la Vieja Fe, había sido conquistado por un grupo de nobles de la vecina Carellia hacía siglo y medio. La nobleza de origen carellio había desposeído y reemplazado a los ealdormen, la casta noble sarel, habían traído su religión, su lenguaje y sus costumbres, y habían llenado el reino de castillos e iglesias. Deornoth era hijo de dos mundos, y parecía encarnar ambas tradiciones en una sola persona, o quizá estaba intentando reconciliar dos mitades opuestas.

[En parte, este personaje surgió de un debate sobre si los paladines pueden usar arcos y otras armas a distancia, sobre todo como método de ataque principal. Pathfinder ha hecho posible mecánicamente ese concepto al no restringir la habilidad de Castigar al Mal a ataques cuerpo a cuerpo (como ocurría en ediciones anteriores) y al no prohibir específicamente el uso de armas a distancia en el código del paladín. Es algo que claramente no encaja en mis referentes sobre los paladines, y en los códigos que he escrito para mi mundo se contempla en qué situaciones está consideradlo honorable su uso. El jugador decidió intentar el concepto igualmente, sabiendo que era un reto añadido no poder usar alegremente el estilo de combate en el que se especializó.]

Dio la casualidad que entre aquellos parroquianos que escucharon la historia del joven se encontraban dos viejos compañeros. Ponto, el flautista mediano, había dejado de amenizar la velada para unirse a la conversación y escuchar fascinado a Deornoth. Al otro lado de la mesa, Caellum, el cerrajero enano, también escuchaba entre trago y trago de cerveza. Ambos llevaban casi un mes sin salir de la ciudad, después del fallido intento de cacería de bandidos al que los había arrastrado el extraño llamado Saadi, y Gorstan, de manera sutil, ya les había comunicado que la hospitalidad del Barón no duraría demasiado si no empezaban a hacer algo para ganársela. De manera que, cuando Deornoth se dirigió al Tablón de Anuncios y empezó a revisar las peticiones en busca de una tarea digna de sus capacidades, el enano y el mediano se ofrecieron para formar compañía con él y guiarle en sus primeros pasos por aquellas tierras. Con un poco de suerte, este nuevo compañero no les llevaría a otro fiasco.

[Uno de los principales reclamos para atraer a los aventureros es la invitación del Barón, que paga el alojamiento y las comidas en el Hacha y el Suspiro a todos cuanto se alojen en ella… siempre y cuando cumplan con su parte. Y la posada de Gorstan, la mejor de la ciudad, no es un local barato si hay que pagarlo del propio bolsillo.]

En el tablón de anuncios habían muchos carteles que ya habían sido arrancados, pero se habían ido colgando otros nuevos, y los tres nuevos socios los valoraron uno por uno.

  • Se busca a Haleyn Estrella Caída, cabello castaño, ojos verdes, medio elfa, tatuaje de una rosa en la nuca y de un dragón en su mano derecha, por asalto al recaudador del barón y robo del oro de los impuestos. 500 águilas de oro por su entrega y otras 500 por la devolución del oro.
  • Alquimista necesita componentes exóticos para poción muy especial. Se recompensará sustanciosamente. Interesados preguntar a Al-Azhred, en la Calle de la Plata. Campesinos incultos y blandengues, abstenerse.
  • Se necesitan exploradores con recursos para dibujar un mapa detallado de las tierras alrededor del Viejo Torreón y del camino que lleva al Bosque de la Cuna. Preguntar por Olgane de Tenn.
  • Se necesitan aventureros experimentados para colaborar en la exploración de las Ruinas de la Ciudad Antigua. Grandes tesoros nos aguardan. Talento con las armas o con la magia imprescindible. Buen ojo para trampas y mecanismos ocultos muy recomendable. Aviso: no soy una niñera y no necesito aprendices. Si no has derramado sangre en combate a muerte o no dominas conjuros del segundo círculo, busca otro trabajo.
  • La aldea de Falshire necesita ayuda con ese ogro del molino. La situación ya es insostenible. El alcalde promete recompensa.
  • Necesito hombres armados como escolta para un viaje peligroso. Buscad a Halfdann el Viejo en el Hacha y el Suspiro.

La mayoría de paladines hubiera saltado sobre su caballo hacia el pueblo de Falshire al momento, deseosos de ayudar a los desamparados y de retar en combate al ogro del molino, pero Deornoth no parecía un paladín al uso, y sus dos bajitos compañeros tampoco parecían entusiasmados con la idea. La exploración de las ruinas de la Ciudad Antigua, la primera Alasia que se había erigido allí y que daba nombre a la baronía entera, también parecía orientada a aventureros más veteranos que ellos. Las ruinas se encontraban al norte, en medio de una área desolada conocida como la Devastación, producida durante la Guerra de las Sombras cuando un terror venido del Oeste hizo caer la ciudad en el transcurso de una sola noche. Ahora las ruinas de la Ciudad Antigua eran un lugar que todo el mundo en su sano juicio evitaba siquiera mencionar. Antes de intentar cualquiera de aquella dos cosas, acordaron los tres aventureros, necesitaban foguearse un poco, adquirir algo de experiencia y conocimientos de la región a través de algún encargo más sencillo. Decidieron que las peticiones de Olgane de Tenn y el alquimista Al-Azhred sonaban prometedoras en ese sentido, y se pusieron en marcha para visitar a ambos patrones.

Olgane de Tenn era un hombre de negocios de cabello gris y constitución rechoncha, que les recibió en su puesto comercial en el Barrio de los Mercaderes. Mostrándoles un mapa de Valorea, les contó que desde que cayó Sartia (de la que Alasia había sido su extremo oriental) no había existido una ruta comercial directa que uniera el Tellariad, el noreste del continente, con el sur. Cualquier mercancía proveniente del norte, de las Montañas del Trueno, de Calydon o de las Marcas Orientales, debía dar un enorme de rodeo de cientos de millas para evitar el interior desconocido de Alasia, y también los Yermos Grises y la oscura Wickmore, reino de la Llama Oscura, en un viaje tan largo como arriesgado. Pero antaño, dijo Olgane, existía una ruta comercial, un eje comercial vital que cruzaba Alasia en dirección norte, y llegaba a Astur. Él quería reabrir esa ruta algún día, y para ello era necesario que las zonas por las que se decía que había transcurrido fueran exploradas y cartografiadas. Por el momento, al mercader le bastaba que exploraran la región conocida popularmente como el Camino del Torreón, justo al norte de Nueva Alasia, entre las Tierras Reclamadas y el Bosque de la Cuna. Se le llamaba así por la antigua torre sartiana que se alzaba allí, y que era visible desde el camino. Olgane deseaba que la ubicación del torreón y sus alrededores fuera explorada con especial atención, pues aquella ruina podía convertirse en un puesto comercial de gran importancia estratégica. A cambio de un mapa detallado, el comerciante estaba dispuesto a pagar buen oro, y aún más si toda amenaza al futuro comercio que se hallara fuera eliminada. Los tres compañeros aceptaron su oferta, pero el mercader les advirtió que él no iba a cerrar la oferta. Pagaría a los primeros que llegaran a él con el susodicho mapa, fueran ellos u otros. Como buen mercader, creía en el poder de la competencia.

Al llegar a la Calle de la Plata no les costó localizar su destino, gracias a un cartel de madera que colgaba sobre una pequeña puerta y decía Elixires, Ungüentos y Redomas de Al-Azhred el Alquimista. El local era pequeño y estaba pobremente iluminado, y su interior estaba abarrotado de estantes y vitrinas llenos de frascos, ampollas, calderos y alambiques, y estaba impregnado de un olor denso y un tanto ácido. Unos instantes después de su llegada, de una trastienda apareció el dueño. Era claramente un sûlita del desierto, de tez olivácea y barba negra y afilada, vestido de negro y con la cabeza cubierta con un turbante morado. El único signo de ostentación era la gema roja que llevaba prendida en la parte frontal del turbante. Tras clavar su mirada en ellos unos instantes, el alquimista se frotó las manos y, obsequioso, les dio la bienvenida a su taller. Al preguntarle por la nota que había dejado en el Hacha y el Suspiro, el alquimista sonrió como sin darse cuenta, con un brillo de satisfacción en sus negros ojos. Al-Azhred les dijo que estaba intentando crear su obra maestra, una poción muy especial en cuya elaboración había estado trabajando toda su vida. Había dado con la fórmula definitiva, pero necesitaba algunos componentes bastante peculiares para destilar la pócima, ingredientes difíciles y peligrosos de conseguir. Ahí es donde entraban ellos. Los ingredientes en cuestión eran los siguientes:

  • La sangre fresca que empapa el sombrero de un Gorra Roja
  • Agua del Lago del Espejo en la que se refleje la luz de la luna llena
  • La flor de Nairomal, que solo crece sobre la tumba de un santo y solo florece a medianoche
  • La piel de un troll de los pantanos recién muerto
  • El ojo de un orco momificado
  • La Llama Helada de Thelgadiss, que se decía que descansa en las profundidades del Salón de los Antiguos.

Antes de seguir hablando, Deornoth quiso saber para qué era la función y qué objetivo tenía, a lo que el alquimista respondió secamente que aquello no era asunto suyo. El joven paladín dijo que no podía trabajar para alguien sin tener la certeza de que su ayuda no serviría a fines perversos. Ponto, interrumpiendo la conversación en tono desenfadado, preguntó al alquimista qué le había llevado tan lejos de su hogar, y a elegir una tierra medio salvaje para establecer su negocio. Al-Azhred le miró con el ceño fruncido, y respondió que la recolecta de aquellos ingredientes era precisamente lo que le había llevado hasta allí, después de muchos años de estudio y de rastreo. Tenía la seguridad de que todos ellos podían obtenerse en Alasia. Deornoth, no sintiendo el mal en el sûlita, dijo que aceptaría el encargo con la condición de que Al-Azhred jurara que ningún mal saldría de la elaboración de su pócima. El alquimista le dedicó una media sonrisa, y mirándole fijamente, dijo:

No te preocupes, caballero. Juro ante el sagrado Sûl que ningún daño recaerá sobre esta ciudad o ninguno de sus habitantes por culpa de mi pócima.

[Desde el principio, a ninguno de los jugadores les dio buena espina el alquimista. Supongo que fue la caracterización que le di al PNJ. Quizá el nombre elegido también tuviera algo que ver.]

Ante el juramento de Al-Azhred, los tres compañeros decidieron aceptar el encargo. Haciéndoles esperar arriba, el alquimista descendió hasta su laboratorio y tras un rato subió con varios frascos, cajitas y recipientes. Eran contenedores tratados alquímicamente para conservar las propiedades de los ingredientes intactas. Sólo le servían si se los traían en aquellos receptáculos, de lo contrario no verían ni un lobo de bronce. También les entregó una pequeña y curiosa pieza plana de piedra octogonal.

Es una llave -les dijo-, muy valiosa. Me costó un gran… esfuerzo… hacerme con ella. Abre las puertas de piedra del Salón de los Antiguos, los restos de un antiguo fuerte de los Primeros Hombres. Poco he podido averiguar del lugar, salvo que en el albor de los tiempos fue abandonado por sus moradores a toda prisa, y sus cámaras subterráneas fueron selladas con magia rústica pero poderosa tras su huida. Únicamente pueden abrirse con esto… si lográis encontrarlas. Todos los indicios apuntan a que se halla en algún lugar muy cercano a esta misma ciudad, pero mis intentos de saber más han sido infructuosos por el momento. Allí se oculta la Llama Helada de Thelgadiss, que necesito como catalizador. Traedme la Llama y el resto de los ingredientes, y comprobareis cuan generoso es el agradecimiento de Al-Azhred el Alquimista. 

Los tres socios abandonaron el taller y salieron de nuevo a la luz del sol, mirándose entre ellos. Si trabajo era lo que querían, ahora lo tenían a manos llenas. Caellum fruncía el ceño aún más que de costumbre. Estaba seguro de haber oído al alquimista hablar con alguien cuando se retiró a su laboratorio en el sótano, alguien que hablaba en susurros incomprensibles y apenas audibles para el enano. Llegó a dudar incluso de haberlo oído con las orejas, pues ni un elfo de orejas picudas tendría el oído lo bastante agudo para ello. Descartándolo como imaginaciones suyas, y sin ganas de oír las tontas chanzas de ese mediano petimetre, Caellum refunfuñó para sus adentros y siguió caminando en silencio junto a sus socios hacia el Hacha y el Suspiro.

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2 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XXXI): El Alquimista Loco”

    1. Qué misterios los del multiverso, ¿eh? Si hay un campeón eterno, ¿porqué no va a haber un visir malvado eterno? 😉
      Lo de la pegada… bueno, los paladines son cañeros, pero este estaba especializado como arquero, y Ponto y Caellum, primera fila no son. Así que… habrá que ver cómo se les da. Desde luego, los jugadores tuvieron narices.

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