Reseña en Profundidad: Las Mil y Una Noches

Título: Las Mil y Una Noches

Título Original: Tales of the Arabian Nights

Creadores: Brad Freeman, Eric Goldberg, Kevin Maroney, Anthony J. Gallela

Publicado por: West End Games y Z-Man Games (inglés), Devir (español)

Año de Publicación: 1985, 2009, 2016

Los cuentos que conforman el ciclo de las Mil y Una Noches han pasado a formar parte de la imaginación popular gracias a su exotismo y la sensación de maravilla y misterio que desprenden. Este aire de magia y aventura es lo que intenta llevar a nuestras mesas Tales of the Arabian Nights, el juego de tablero que Devir Iberia acaba de publicar bajo el título de Las Mil y Una Noches. En él, entre uno y seis jugadores encarnan a un personaje sacado de las historias, y deberá encargarse de forjar una nueva leyenda, viviendo osadas aventuras repletas de peligros, viajando a lugares maravillosos, relacionándose con sultanes, visires, hechiceros, genios, mendigos y ladrones, y poniendo a prueba sus habilidades y su suerte. El objetivo no es otro que el de escribir la historia más grandiosa de todas las Mil y Una Noches, pero no se trata de un juego cooperativo: el jugador cuyo personaje alcance antes su destino y forje su leyenda, será el ganador. Estamos ante un juego que aúna mecánicas clásicas de los juegos de tablero con el concepto de aventura interactiva que podemos encontrar, por ejemplo, en los librojuegos de antaño, una combinación infinitamente rejugable pensada para que cada partida se convierta en un relato que va cobrando forma turno a turno. Al final del juego, gane quien gane, nos quedarán un montón de historias memorables que contar.

Componentes

Las Mil y Una Noches es uno de esos juegos cuyos elevados valores de producción saltan a la vista nada más abrir la caja. Los componentes son todos de gran calidad, vistosos y con un estilo muy acorde al tono y al espíritu del juego, sin caer en una sobreproducción excesiva que encarezca el producto innecesariamente. El tablero representa el mapa del mundo mediterráneo, con Arabia en el centro. Sobre el mapa hay impresas una serie de casillas en forma de joyas de distintos colores, que representan las distintas localizaciones –montañas, bosques, desiertos o islas- por donde los personajes se irán moviendo y viviendo aventuras. También encontramos distintas ciudades, la más importante de las cuales es Bagdad, punto de inicio de los personajes y lugar al que deben regresar para poder declararse vencedores. Las localizaciones, ya sean terrestres o en el mar, están unidas por rutas que las conectan y que deberán emplearse para viajar de unas a otras. En una esquina del tablero encontramos un track que marca el nivel de riqueza de cada jugador. Todos los personajes empiezan siendo pobres, pero pueden aumentar (o perder) sus fortunas durante la partida. La riqueza determinará, sobre todo, las capacidades de movimiento terrestre o marítimo del personaje.

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El tablero es muy colorido, y capta a la perfección ese ambiente de cuento antiguo y exótico

Además del tablero, el componente más importante sin duda es el Libro de Cuentos, el eje central sobre el que gira todo el juego. Este libro de 300 páginas contiene más de 2000 entradas distintas, y funciona en combinación con la Matriz de Reacciones, una tabla que servirá para comprobar los resultados de nuestras decisiones en cada aventura. Entre ambos irán dando forma a la historia de nuestros personajes. Éstos son representados sobre el tablero por miniaturas de cartón sobre peanas de plástico, e incluyen a algunos de los personajes más populares de las leyendas árabes, cuatro masculinos (Simbad, Aladino, Alí Babá y Maruf), y dos femeninos (Sherezade y Zumurrud). Además de la figura de su personaje, cada jugador recibe también un contador de Riqueza, un contador de origen, uno de destino y un tablerito de jugador que resume las distintas reacciones posibles a los distintos tipos de encuentro que el Libro de los Cuentos nos plantee.

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El manual incluye un breve resumen de la leyenda de cada uno de los protagonistas

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El Libro de Cuentos es el motor central del juego

Otro componente importante viene en forma de cuatro barajas de cartas que representan los distintos Encuentros, Tesoros, Estados y Búsquedas que podemos recibir durante nuestras aventuras. Finalmente, tenemos contadores que representan las habilidades de los personajes, contadores de mañana, mediodía y noche, y los dados (todos de seis  caras, dos normales y corrientes, y un Dado del Destino (que les sonará mucho a los jugadores del juego de rol Fate).

Preparación de la Partida

Antes de empezar una partida de Las Mil y Una Noches, cada jugador debe elegir sus objetivos de victoria. Para ello, reparte en secreto 20 puntos entre dos características: Historia y Sino. El primero en alcanzar sus objetivos y regresar a Bagdad será el ganador. Para llegar a las metas que se ha marcado de Sino e Historia, será necesario recorrer el mundo en busca de lugares fabulosos, grandes tesoros y viviendo aventuras. Cada jugador empieza también con una carta de Búsqueda, una tarea única que, si bien no es obligatoria, puede ayudar mucho a convertirse en un personaje rico y famoso. Para lograrlo, cada jugador cuenta con tres habilidades iniciales, elegidas justo antes de empezar la partida propiamente dicha. Existe un amplio repertorio de ellas, e incluyen, entre muchas otras, cosas como Manejo de Armas, Navegación, Magia, Narración, Suerte y Fe. Las habilidades tienen dos niveles, talento y maestría, pero al principio de la partida todas empiezan en su nivel más básico, talento. La combinación elegida de habilidades ya permite dar una cierta forma al personaje elegido, pudiendo optar por crear multitud de conceptos: un espadachín ágil y suertudo, un taimado y sigiloso ladrón,  un mercader persuasivo, un hechicero, un recio y curtido marinero… Si bien esto puede cambiar muchísimo durante la partida, y no es determinante en absoluto, es un aspecto que puede dar mucho juego a grupos a los que les guste añadir pinceladas de roleo a sus partidas. Una vez hecho todo esto, todos colocan su contador de Riqueza en Pobre, se determina aleatoriamente el jugador inicial, y empieza el juego.

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El tablerito que cada jugador usa a modo de referencia durante la partida

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Las cartas de Búsqueda nos pueden ayudar a alcanzar nuestras metas de fortuna y gloria

Funcionamiento del Juego

Cada turno del juego se divide en seis fases diferenciadas. Primero, se pasa el Libro de Historias al jugador situado a la izquierda, y la Matriz de Reacciones al que está a la derecha. El jugador con el libro se convierte en el Lector, y será el encargado de leer el párrafo correspondiente al encuentro que tenga el jugador activo. El jugador con la Matriz de Reacciones comprobará a que sección del libro tendrá que dirigirse el Lector. Obviamente, en una partida a dos, ambos componentes son entregados al otro jugador, que ejercerá ambas funciones durante ese turno. En segundo lugar, se revisan los Estados y Tesoros del personaje para comprobar si éstos afectan al movimiento de alguna manera. Hecho esto, se mueve al personaje en función a su riqueza y a sí se desplaza por tierra o por mar. El personaje puede recorrer toda su capacidad de movimiento, sólo una parte o incluso no moverse. Por lo general, cuanto mayor riqueza, mayor movimiento, pero los personajes con enormes fortunas verán que su movimiento por tierra disminuye, al tener que montar grandes caravanas para transportar todos sus bienes.

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Carta de Encuentros, con uno de los múltiples lugares fabulosos (y puñeteros) que podemos descubrir en nuestros viajes

En la siguiente fase se encuentra la verdadera chicha del juego. El personaje va a comprobar que Encuentro tiene ese turno. Para hacerlo, revela una carta de la baraja de Encuentros, y ésta nos dirige a una sección u otra en función del paradero actual del personaje y al resultado de una tirada del dado normal. De esta manera, una misma carta nos puede llevar hasta a múltiples encuentros distintos, dependiendo de si el personaje se encuentra en una ciudad, en el mar, etc. Para añadir una variedad aún mayor, los encuentros también variarán en función de si la partida se encuentra en su fase de mañana, mediodía o noche: cada vez que agotamos todas las cartas de la baraja de Encuentros durante la partida, se avanza a la siguiente fase y se vuelve a barajar.

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La Matriz de Reacciones en todo su esplendor

Una vez sabemos a qué nos enfrentamos, elegimos cual será nuestra reacción. Podemos elegir suplicar, intentar engañar, seducir, huir, combatir, y muchas otras acciones, en función a lo que la Matriz de Reacciones nos indique que es posible ante ese Encuentro. Entonces, el lector pasa a la sección pertinente del Libro de Cuentos, y nos leerá el resultado, que variará según la tirada del Dado de Destino y las habilidades que posea nuestro personaje. Así explicado parece más complicado de lo que es en realidad, así que os lo ilustraré mejor con un ejemplo.

Pongamos que Simbad se encuentra en una casilla de mar. Roba una carta de Encuentros, y ésta le indica al jugador con el Libro de Cuentos un párrafo inicial. Los primeros párrafos del Libro consisten en tablas de encuentros. El jugador tira el dado normal y le suma el número que aparece en la casilla del tablero en la que se encuentra, para ver qué encuentro exacto ha tenido, y cual de las columnas de su tarjeta de jugador debe usar para elegir una reacción. En este caso, Simbad se ha topado con un Dendan Muerto (un mítico pez colosal de las leyendas árabes), y decide que su reacción será Examinarlo. El encargado de la Matriz indica a qué párrafo del Libro hay que acudir, y Simbad tira el Dado del Destino, marcado con caras en blanco o símbolos de suma y resta. El resultado del dado se aplica al número de párrafo, de tal manera que cada encuentro tendrá tres posibles manifestaciones en función de si se lee el párrafo indicado, el anterior o el posterior. Entonces el Lector pasa a leer la historia, y a comprobar el resultado del Encuentro en función a las habilidades de Simbad:

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En este caso, como Simbad tiene la habilidad de Suerte, el lector lee la parte pertinente, y nuestro afortunado marino escapa de la situación ganando 1 punto de  Sino, un punto de Historia, la mejora de su habilidad de Suerte a nivel maestro, y un tesoro en forma de Aceite de Dendan. Si no hubiera tenido Suerte, el resultado del Encuentro hubiera sido muy distinto…

Como decía, ésta es la parte central del juego, y donde radica toda su gracia. La partida se va desarrollando de esta manera, con los jugadores ganando recompensas por sus aventuras, que se pueden manifestar como puntos de Sino e Historia, niveles de Riqueza, cartas de Tesoro o Estados positivos, como pasar a ser respetado, volverse resuelto, casarse o incluso convertirse en Sultán. Por otro lado, los Encuentros menos favorables pueden conllevar penalizaciones como perder Riqueza, puntos de Sino e Historia o ganar Estados negativos que representan cosas como quedar herido, tullido, encarcelado, embrujado o convertido en bestia, entre muchas otras cosas. El juego continúa hasta que un jugador consigue alcanzar sus objetivos secretos y regresar a Bagdad, momento en el que se declara vencedor.

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Estar herido no mola, no mola nada

Valoración

Este es uno de mis juegos de mesa favoritos. Todas y cada una de las veces que lo he sacado, ya sea para jugarlo en pareja o con amigos, ha sido un éxito rotundo. Se trata de uno de esos raros juegos que sabe mal que la partida termine, pues lo que mola es como se van desarrollando las historias de cada personaje y ver qué es lo siguiente que le va a pasar. Es como esos juegos de ordenador rollo Civilization, que repetidamente acabas diciendo “venga, sólo un turno más”. Es inevitable que los jugadores le acaben metiendo su propia salsa, y no he jugado una partida en la que no haya habido risas, emoción, grandes éxitos, desastres monumentales, y situaciones bizarras que nos han hecho disfrutar a base de bien. Pero en aras de la imparcialidad, paso a listar un poco los pros y los contras que le veo al juego, más allá de los estupendos valores de producción que ya he comentado antes.

Pros:

La variabilidad y rejugabilidad es simplemente brutal. Creo que harían falta muchísimas partidas para empezar a “quemar” el juego. Es como un libro-juego compartido que es distinto cada vez que lo lees. Entre el sistema de Encuentros y la extensión del Libro de Cuentos se permite una cantidad de historias apabullante. El detalle y esfuerzo en ese sentido que hay detrás de este juego no pasa inadvertido.

Aunque sólo hay seis personajes, la personalización de cada uno que el juego permite es genial, pudiendo elegir  habilidades en función a un arquetipo concreto o al ideal de personaje que se tenga en mente, y estas habilidades harán que posiblemente su historia se desarrollé en función al concepto que queremos encarnar. También me gusta la sensación de progreso del personaje cuando éste va ganando mejoras para sus habilidades o aprendiendo habilidades nuevas. Está lejos de ser un juego de rol, pero que permita estos toques roleros es algo que me encanta, para que nos vamos a engañar.

Otro punto a favor es que es un juego al que puede jugar absolutamente cualquiera. No se trata de un juego donde prime una estrategia elaborada, o que incluya un enfrentamiento a degüello entre jugadores, lo que lo convierte en un juego social perfecto. Si lo que buscas es pasar una noche divertida y distendida con la familia o con los amiguetes, con las Mil y Una Noches no te vas a equivocar. Y en cada turno hay varios jugadores implicados –el jugador activo, el lector y el que consulta las tablas–, con lo que nadie pasa mucho rato sin hacer nada. También es un juego en el que los padres pueden jugar en igualdad de condiciones con sus hijos, sin tener que acomodarse a las habilidades de los pequeños ni darles sopitas… ¡los misterios de las Mil y Una Noche no hacen esas distinciones! Las mecánicas también fluyen muy bien, y una vez hecho el primer turno, todo el mundo pilla perfectamente qué hay que hacer y la cosa se mueve rápido. Tampoco hay eliminación de los jugadores, otro punto muy a su favor para jugar en familia.

Contras:

La principal crítica que se le suele hacer a este juego desde determinados sectores es precisamente la falta de estrategia que conlleva, y su excesiva aleatoriedad. Si estás buscando un juego en el que puedas alcanzar la victoria mediante planes cuidadosamente trazados y movimientos astutos, en leer las intenciones de tus rivales, o que la pura suerte no te pueda echar por tierra la partida en el último momento, busca en otra parte. Las Mil y Una Noches no va a ser tu juego. Hay quien dice incluso que uno no juega a Las Mil y Una Noches, sino que el juego te juega a ti, y que ninguna de las decisiones tomadas tiene sentido, ya que el resultado va a ser totalmente aleatorio e impredecible. Me parece una obvia exageración, pero ahí lo dejo, pues es algo a tener en cuenta por cualquier comprador en potencia.

Otra posible pega es su duración, que en función al número de jugadores se puede alargar bastante. Sin embargo, la solución a este inconveniente es tan sencilla como reducir la cantidad de puntos de victoria a alcanzar para obtener la victoria.

Veredicto:

Ya lo he dicho antes y lo repito: me encanta Las Mil y Una Noches. Es un juego perfecto para compartir aventuras y risas con los tuyos, sin más pretensiones que las de hacerte pasar un buen rato y dejarte con un montón de historias que contar al final de la partida. Aquí lo que se busca es una experiencia temática y narrativa, y no he jugado ninguna partida en la que, al final, no hayamos estado comentando todo lo ocurrido a uno y a otro, como al salir del cine tras ver una película que nos haya apasionado a todos. Los juegos de mesa me gustan de todos los tipos y colores, pero para mí, éste llena un vacío en la oferta actual que ningún otro juego que conozca ha podido llenar. Sinceramente, no comprendo como el “engine” de esta maravilla no ha sido explotado más a fondo, pues permitiría crear historias y aventuras alucinantes en todo tipo de géneros. Inevitablemente, le doy un espectacular…

5 sobre 5

¡Salam Aleikum!

Fotos por cortesía de Daniel Aguilar

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6 pensamientos en “Reseña en Profundidad: Las Mil y Una Noches”

    1. Pues no he contrastado todas las cartas con mi edición en inglés, así que no te lo puedo asegurar, pero según leo en la BSK a raíz de tu comentario, parece que alguna han pillado. Cuando sepa algo más del tema os informo.

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