Crónicas de Alasia (XVIII): El Señor de las Profundidades

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

  • Elian Arroway, mago abjurador de la sangre del león
  • Gaul, bárbaro semiorco, iniciado como druida por el Círculo de Dun Emain
  • Shelain Liadiir, impetuosa guerrera elfa, hija del maestro de armas del Barón

Llama 17

Aquel era el momento decisivo. Habían alcanzado el verdadero corazón oscuro del culto al Padre de lo Profundo. En la oscura y húmeda caverna bajo el risco, los tres héroes se prepararon para limpiar Durham de la infecta presencia de Ammon-Shaffai de una vez por todas. La rampa que bajaba hasta allí parecía accesible, pero Elian pareció notar algo raro en ella y aconsejó al grupo que descendiera por el lateral, aparentemente más accidentado. Una vez abajo, mientras Elian se quedaba atrás para poder emplear sus conjuros sin impedimentos, el semiorco y la guerrera elfa avanzaron hacia el anciano de oscuros ropajes que aguardaba junto al altar donde se encontraba la joven inconsciente. Sin embargo, al cubrir la mitad de terreno que les separaba, y sin que mediara gesto alguno por parte del encapuchado, el suelo que esperaban encontrar bajo sus pies simplemente dejó de estar ahí. Ambos sintieron que se hundían, y lo que parecía ser agua a un nivel superficial se los tragó a los dos, cubriéndoles muy por encima de sus cabezas. Atónito, Elian observó el viejo sacerdote desaparecía como si nunca hubiera existido mientras una pesadilla de horrendas proporciones surgía de la superficie agitada – ¡la encarnación de la maldad ancestral y primigenia del propio Ammon-Shaffai! Ante él se hallaba la criatura que tantas veces habían visto representada en altares y estatuas, la abominable mezcla de gusano, serpiente y dragón, y su visión era más de lo que su cordura era capaz de soportar. Su obscena carne era blanca, cubierta de escamas y venas pulsantes, y su cabeza poco más que una gran boca circular con hileras de dientes afilados, rodeada de un círculo de inhumanos ojos que ardían rojos en la oscuridad. Enormes agallas pulsaban al ritmo de un corazón inhumano, mientras sus garras vestigiales y atrofiadas se extendían hacia él. Emanando de la bestia, una capa de limo se esparcía por el agua. Con un chillido escalofriante que resonó en el interior de su mente, el Señor de las Profundidades se lanzó al ataque.

Sin perder un instante, Elian conjuró un rayo flamígero contra la criatura, pero éste no tuvo el más mínimo efecto en aquella cosa alienígena y obscena. Mientras tanto, Gaul y Shelain luchaban por emerger de las aguas súbitamente profundas, cosa que lograron ayudándose mutuamente. Interponiéndose entre la criatura y el mago, ambos luchadores se enzarzaron en combate, sajando y rajando con sus armas, pero de nuevo estas no le hicieron ni el menor rasguño a la criatura, como si se negaran a acercarse a su carne impía. Entonces Elian ató cabos. La rampa aparentemente segura, el suelo sólido que no era lo que parecía, el avatar inmune a todos sus ataques… ¡Era todo una gran ilusión! Pero ese conocimiento no pudo salvar a sus compañeros de la emboscada que preparaba el verdadero avatar de Ammon-Shaffai. Muy débil físicamente por los siglos de falta de adoradores y sacrificios [débil para ser un Príncipe Demonio, claro… el bicho aún tenía pegada de sobra para aniquilar a un grupo de aventureros de nivel bajo], el verdadero Ammon había aguardado invisible en un lateral de la caverna, esperando a que los héroes emplearan su magia más poderosa contra el señuelo. Ahora tenía a Gaul y a Shelain alineados como quería, y desató su propio poder en forma de un intenso relámpago de energía arcana que alcanzó a los dos compañeros. Por suerte el grito de Elian les permitió esquivar parcialmente el conjuro y éste no les mató de milagro. El verdadero avatar se había revelado a sí mismo con aquello, así que ahora los compañeros tenían un verdadero objetivo al que abatir. El combate fue brutal, y la aberración ultraterrena empleó todos sus preternaturales poderes para intentar acabar con ellos. Estuvo a un ápice de conseguirlo. Cuando los dos luchadores lograron acorrararle y herirle, desapareció sin más, reapareciendo en otra parte de la cueva desde donde lanzó otro de esos extraños ataques mentales contra Elian, dejando al mago aturdido, y cuando Gaul cargó contra él en pleno frenesí de combate, Ammon, sin tocarle, le hizo volar por los aires para quitárselo de encima, estrellándole con fuerza contra la pared más lejana. Con un chillido horripilante que iba más allá del sonido físico, ensordeció a Shelain, que le atacaba con fuerzas redobladas haciendo girar su hoja curva en amplios arcos, pero la elfa apretó los dientes y no se dejó arredrar, resistiendo sola para dar tiempo al semiorco y al mago a reponerse y volver a la lucha. Gaul asestaba poderosos tajos que se hundían profundamente en la resistente carne de la criatura, y los proyectiles mágicos de Elian empezaron a hacer mella en su aguante. Puestos a prueba hasta el límite, entre los tres finalmente prevalecieron contra toda esperanza, y con un último mandoble, el filo élfico de Shelain desterró a Ammon-Shaffai del mundo de los hombres de una vez por todas. Desde el interior de la tierra, desde más allá de las paredes de la cueva, al parecer desde más allá de las fronteras de la misma realidad, lo oyeron. Un chillido horripilante, parecido a la inexplicable llamada que habían oído tantas veces desde su llegada a Durham, pero de alguna manera cambiada. De alguna manera, incluso peor. Era un grito de rabia, de furia incontenible. Sin pausa, sin un respiro, continuó, se elevó, hasta que apenas pudieron oír sus propios pensamientos. Siguió, y siguió, durante minutos incontables, haciendo que sus oídos sangraran, hasta que temieron que su propia cordura se iba a hacer pedazos bajo su peso.

Y entonces, de repente, desapareció.

Ninguno tuvo presencia de ánimo para decir nada. Sin perder un instante en atender sus heridas o en pensar en la magnitud de lo que habían hecho, los compañeros corrieron hacia el altar. Dhelia estaba viva, sumida en un profundo sueño, y no parecía haber sufrido daño alguno. Comprobado aquello, se dejaron caer al suelo, rendidos y al límite de sus fuerzas. A pesar de ello, sólo se detuvieron unos instantes para recuperar el aliento. Nada deseaban más que abandonar aquel maldito lugar. Gaul cargó a la inconsciente muchacha, cubriéndola con su capa de piel, y regresaron cojeando y renqueando a la superficie.

Como si también fuera una herramienta del Señor de las Profundidades –y sin duda así era- la tormenta remitió ante sus ojos. El golpeteo de la lluvia murió convertido en una fina niebla, y los nubarrones se hicieron pedazos como cristales rotos, permitiendo que gruesos haces de luz solar se filtraran a través. Y esa luz iluminó un pueblo verdadera y finalmente muerto. Ningún signo de vida permanecía, ningún rastro de ninguno de los endemoniados habitantes del pueblo. Nada excepto un centenar de hileras de huellas en la tierra embarrada, huellas que finalmente desaparecían en las profundidades del sombrío y oscuro bosque.

Llama 18

Después de desplomarse a descansar en el Mesón del Lobo Invernal, en el corazón del ahora pueblo fantasma de Durham, Gaul, Shelain y Elian dejan a Dhelia, aún sumida en su profundo sopor, al cargo del resto de supervivientes de la Llamada, mientras se dirigen hacia el bosque para seguir las huellas de los aldeanos. Querían asegurarse que el maligno culto había desaparecido por completo, y que no habían huido a refugiarse en algún lugar de la espesura para retomar sus perversas actividades allí. Las siguieron sin dificultad durante un par de centenares de metros, y Gaul les dijo que había huellas pertenecientes a todo tipo de personas: niños, adultos, ancianos, enfermos. Comprendieron entonces que aquella última Llamada, cuando mataron a la forma física de Ammon-Shaffai, no había estado dirigida a ellos. Todos los habitantes de la aldea habían seguido a su oscuro señor. Las huellas terminaban sin más, como si sus autores hubieran desaparecido sin más en un claro del bosque. La tierra allí parecía revuelta y recién removida, y ya no los quedó duda alguna. Ammon-Shaffai había sido desterrado del plano material, pero se había llevado consigo a todos sus seguidores mortales… Sin saber si sentirse aliviados o abatidos, regresaron al pueblo desierto para empezar a preparar su partida. Los tres mercaderes habían decidido dar media vuelta y regresar al sur, a las Llanuras de Kanth… dudaban volver a poner los pies en aquella región, lo que no auguraba nada bueno para las oportunidades comerciales en los incipientes dominios del Barón Stephan. Los tres aventureros, una vez Dhelia despertó de su sueño mágico, dispusieron devolverla a Nueva Alasia lo antes posible para que pudiera reunirse con su madre cuanto antes.. Piadosamente, le ahorraron a la muchacha los peores detalles de lo que había estado a punto de acaecerle. Así, a media mañana emprendieron el camino de regreso, sabiendo que lo que habían vivido allí plagaría sus pesadillas durante el resto de sus vidas.

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5 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XVIII): El Señor de las Profundidades”

    1. Pues estuvo a un tris, la verdad. El bicho era jodidillo, sí: ilusiones, poderes psiónicos, resistencia al daño. Por suerte físicamente no era especialmente poderoso, pero aún así, si los dos “machacas” no llegan a pasar la tirada de salvación contra el rayo que les pilló a ambos, la cosa hubiera terminado muy mal. También era un grupo que, por aquel entonces, contaba con la desventaja de tener sólo tres miembros, en un mundo que no se ajusta en función a esas cosas. Hay que tener valor… Pero al final los dados y un combate bien jugado les dieron la victoria cuando parecía que no tenían opción. En Alasia ha pasado más de una vez, y en todas me he alegrado horrores de que todas las tiradas del malo hayan sido en abierto y ante la vista de los jugadores. Su expresión de satisfacción al arrancar la victoria de las fauces de la derrota, sabiendo que ha sido justa y más que merecida, no tiene precio.

      Edit: También ayuda bastante a la supervivencia de los Pjs el hecho de que, al empezar la campaña, las reglas beta de Pathfinder daban puntos de vida extra a los PJs a primer nivel, en función de su raza (6 para los humanos, semielfos y gnomos, 4 para elfos y medianos, y 8 para enanos y semiorcos). Incluso cuando salió la versión final de Pathfinder y esa regla quedó derogada, decidí mantenerla en la campaña, y ha funcionado muy bien.

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