Crónicas de Alasia (XIII): El Santuario Interior

LOS PORTADORES DEL AMULETO

  • Norben Arroway, joven paladín de la sangre del león
  • Arn Rooc, justicar de Grymn procedente del reino de Carellia
  • Adà de Montaigne, misteriosa hechicera de siniestros poderes
  • Shahin ibn Shamal, un guerrero-mago del remoto Desierto de Sûl

Llama 13

Tras el encuentro con el espíritu de Semuel Colthard, el ánimo de los cuatro compañeros se oscureció sensiblemente. El peso de las revelaciones caía sobre ellos como una losa, y se dieron cuenta que se enfrentaban a una fuerza extraña e inhumana de orígenes ancestrales. Únicamente Norben parecía inmune a la inquietud. Había jurado ante su dios cumplir con una misión, y verse embarcado en una búsqueda sagrada le daba fuerza y convicción. Arn se había mostrado de acuerdo también, aunque con un mayor recelo. Adà y Shahin, por su parte, no parecían compartir el celo del paladín, y expusieron sus dudas. Norben les aseguró que el espectro decía la verdad, y que el mal que había sentido en él anteriormente había desaparecido cuando lograron exorcizar aquella presencia oscura que le dominaba. Y aún en el caso de que fuera una treta del mismo Amuleto, dijo, no podían dejarlo allí sin supervisión ni vigilancia. Ahora era su responsabilidad, y él no pensaba rehuírla. Volver a sellar el lugar, olvidarse del Amuleto y rezar porque no ocurriera nada, simplemente no era una opción, y eso lo sabían todos. No tenían más remedio que seguir adelante y comprobar si las palabras de Semuel eran ciertas o no.

Según sus indicaciones, debían cruzar el Portal de las Sombras para acceder al Santuario Interior, donde el Amuleto había sido encerrado. Si el anciano estaba en lo cierto, el oscuro objeto sería aún más poderoso allí, y debían estar preparados para que ejerciera toda su voluntad contra ellos pues, aunque deseoso de ser liberado, se resistiría a caer en manos de alguien como ellos. Atando cabos, los compañeros recordaron el umbral en forma de dragón y ahíto de niebla oscura que habían dejado atrás en su exploración, y supieron que se trataba del Portal de las Sombras, y que de alguna manera u otra lo habían activado ya. Decidiendo que lo mejor sería cruzarlo estando en la plenitud de sus facultades, hicieron un descanso en la capilla, después de que Norben afirmara sin un resquicio de duda que nada les molestaría en aquel lugar.

Mientras compartían sus escasas raciones de viaje, y viendo que aquella búsqueda quizá les ataría a sus nuevos compañeros más de lo que había imaginado, todos compartieron los motivos de su llegada a las tierras de Alasia. Norben había nacido allí, y nunca se había marchado. Sus padres habían llegado junto al propio Stephan, y como aquel eran descendientes directos de los antiguos sartianos.  Había jurado servir a los Dioses de la Luz y ayudar a restaurar la gloria del Reino Perdido. Arn contó cómo había sido enviado por el Alto Consejo de Justicia como representante de la fe de Grymn en la próxima reconquista. Poniendo una mano sobre el misterioso fardo que siempre llevaba bien envuelto a su espalda, Shahin les habló de Saif Al’Qamar, la espada de la luna, una cimitarra de metal plateado y empuñadura de cuerno negro que había hallado durante uno de sus viajes por los desiertos de Sûl, atada por viejos encantamientos y maleficios que era incapaz de romper. Con el tiempo había descubierto antiguos rituales que le permitirían hacerlo, pero para ello necesitaba aceites especiales y hierbas exóticas que sólo podían encontrarse muy lejos del mar de arena. Adà, por su parte, dijo haber venido también desde muy lejos en busca de algo, pero la enigmática hechicera no dijo más. El vaticinio de Norben resultó acertado, y ni siquiera las pesadillas perturbaron su sueño aquella noche.

[Mucho antes de que D&D 5 lo pusiera de moda, diseñé para Alasia unas reglas para trasfondos de personaje, que permitían que cada jugador eligiera qué había sido su personaje antes de ser un aventurero, o qué tipo de entrenamiento o linaje poseía. Estos trasfondos pueden ser genéricos (como por ejemplo mercenario, artesano o noble) o basarse en la raza o región de origen. Cada uno de estos trasfondos da una serie de pequeñas ventajas que, además de hacer algo más versátiles a los PJs de nivel 1, permiten dar más sabor a los personajes e integrarlos mejor en el mundo. También hace posibles personajes con un toque exótico (como la sangre de gigante de Thaena, del grupo de los Incursores) o subrazas (como los altos elfos, a los que pertenece Shelain de los Exploradores). En el caso de los Portadores, Arn había sido soldado durante muchos años en su Carellia natal antes de ser ungido como justicar. Norben, cuya región natal era Alasia, eligió el trasfondo de Sangre del León, que le convertía en un descendiente directo de los antiguos sartianos. Shahin eligió también uno de los trasfondos regionales de Sûl, Heredero del Viento, que le hacía tener a un djinn como ancestro remoto. El trasfondo de Adà también es regional, pero no lo revelaré… aún.]

Llama 14

Preparados y pertrechados una vez más para el combate, los compañeros regresaron ante el Portal de las Sombras, con las fauces del dragón aún abiertas y repletas de negras volutas neblinosas. El Portal sólo admitía a una persona a la vez, y sin pensárselo dos veces, Norben se afianzó bien el escudo, desenfundó su espada, y desapareció en su interior. La fría y viscosa materia del Portal cedió poco a poco a su paso, y le invadió la sensación de hallarse fuera del tiempo y el espacio. La sensación cesó de repente cuando el paladín emergió al otro lado, y al momento sintió un vuelco en la boca del estómago, como si de repente hubiera caído desde una gran altura. Al intentar respirar tragó una gran cantidad de agua, y en ese instante se dió cuenta: ¡estaba sumergido por completo, y sin superfície a la vista! El peso de su armadura empezó a tirar de él hacia el fondo, mientras sus pulmones luchaban urgentemente por retener el aire. Por si su situación no fuera lo bastante desesperada, de repente algo empezó a moverse por el agua, rápido como una serpiente… No estaba solo. Hacia él avanzaba, sin desplazar el líquido a su paso, otro ser formado por sombras malditas, a los que la voluntad del Amuleto daba forma para utilizar como arma contra los intrusos.

[Cuando Norben cruzó el Portal, hice salir al resto de los jugadores de la sala, y le describí la situación únicamente a su jugador. Aunque como paladín, Norben no conocía el miedo, su jugador puso cara de pánico. Puede que también me dedicara unas palabras. Igual solo me pasa a mí, pero en mi experiencia si hay algo que acojona a los jugadores más que ningún monstruo, demonio o dragón, es el agua. ¡Es ver una habitación inundada o un pasadizo encharcado y darse la vuelta! En todo caso, pregunté a los otros jugadores por separado si entraban detrás de Norben, sin saber lo que estaba pasando al otro lado. La respuesta fue afirmativa y, uno por asalto, fueron apareciendo bajo las oscuras aguas, sin tiempo para llenarse los pulmones de aire. Soy chungo, sí.]

La falta de precaución a la hora de cruzar el Portal de las Sombras estuvo a un tris de costarle la vida a Norben. Atacado desde el primer momento por el engendro de sombras, que gozaba de una gran ventaja en aquella situación, y luchando contra el peso de su propia armadura, que le arrastraba hasta el fondo, el paladín se defendía como podía pero la situación era demasiado para él. Se libró del peso de su escudo, que se hundió a plomo, mientras Arn soltaba su gran espada para evitar sufrir el mismo destino que Norben, y Shahin, cuyo orbe de luz iluminaba incluso las oscuras aguas, nadaba como podía hacia el paladín para socorrerle. Adà, a pesar de no saber nadar muy bien, consiguió ascender tras lograr orientarse viendo en qué dirección se hundían los objetos, y descubrió que la cámara no estaba anegada hasta el techo, sino que había un espacio entre la superfície del agua y el techo, con una salida como a un metro y medio por encima del nivel del agua. Arn logró ascender también y sacando la cabeza del agua empezó a invocar a Grymn, usando su poder divino para dañar a la sombra viviente. Norben, a pesar de su delicada situación, seguía peleando contra la criatura bajo el agua, logrando dañarla incluso, pero el esfuerzo acabó con sus reservas de aire y empezó a tragar agua. Arn se sumergió en su busca, mientras Adà intentaba cubrirles con hechizos mientras intentaba mantenerse a flote como podía. Solo contra la sombra, Shahin decidió recurrir a su magia de combate más potente, y conjuró una potente descarga eléctrica a través de la palma de su mano… sin imaginarse el efecto que aquello tendría en un medio acuático. En lugar de canalizar la descarga directamente contra la criatura, la electricidad se extendió por el agua en todas direcciones, dañando a la criatura ¡y al propio magus!

[El jugador recurrió a ese conjuro tanto por necesidad urgente, como confiando en que las reglas de Pathfinder no contemplan en ningún momento que los conjuros puedan tener efectos distintos según el entorno. Dentro de juego, el jugador lo achacó a la inexperiencia de Shahin con el medio acuático como hombre del desierto, lo que me parece bien buscado.]

Al final Arn logró sacar a Norben del agua cuando éste ya estaba a punto de expirar ahogado, y entre todos lograron acabar con la criatura. Trepando como pudieron hasta la salida que Adà había visto, se tumbaron exhaustos a recuperar el aliento en el pasadizo que se abría hacia el sur. Echando un vistazo a la habitación anegada desde fuera, parecía que el agua se filtraba hacia ella desde grietas en el techo y paredes, y que también debía ir desagüando por otras. No tenían ni idea de si seguían bajo la Posada… aquellas aguas subterráneas podían provenir del Arroyo del Sauce, o por lo que sabían, podían hallarse en la otra punta del mundo; sencillamente no había manera de saber la distancia que el Portal les había hecho recorrer. Atando una cuerda a unas piquetas de hierro, y tras quitarse las armaduras, bucearon hasta el fondo para recuperar el escudo de Norben y la espada de Arn, antes de proseguir hacia el sur.

Tras un tramo bastante largo, el pasadizo se ensanchaba considerablemente, y en él se abrían, como bocas abiertas y oscuras, los quicios vacíos de puertas desaparecidas hacía milenios. Echando un vistazo sin entrar, vieron lo que claramente parecían los aposentos de los hermanos kishadi que habían habitado aquel santuario. Cada uno contenía, además de un montón de polvo y telarañas, una pequeña mesita, un par de taburetes, restos de lo que fueron estantes y muebles, y un viejo camastro que parecía a punto de desintegrarse en cualquier momento. Sobre cada uno de los camastros, se hallaba el esqueleto de un humano encapuchado, con las manos aferrando la empuñadura de una daga cuya hoja se alojaba entre sus costillas. Arn mencionó que parecía tratarse de un caso de suicidio ritual. Desde la entrada, Adà usó su magia para manipular algunos de los objetos a distancia. Norben le pidió a la hechicera que dejara a los muertos en paz, pero incapaz de contener su mórbida curiosidad, la joven usó su poder arcano para desencajar la daga de uno de los cuerpos. Al momento, todos los cadáveres empezaron a gemir de modo tétrico y lastimero, mientras de su esqueleto empezaba a manar una especie de bruma negra cuyos hillos se condensaron y se arremolinaron, formando una horrenda amalgama aullante, una criatura no-muerta hambrienta de vida conocida como Vasuthant. Los aventureros solo tuvieron tiempo de dirigir al unísono una mirada furibunda hacia Adà antes de verse de nuevo luchando por sus vidas… y por sus almas.

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4 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XIII): El Santuario Interior”

    1. Si, esto es impepinable… creo que en cada grupo tiene que haber al menos uno XD. Pero tengo que decir que Adà es uno de los personajes Caóticos Neutrales mejor llevados que he visto, a pesar de sus obsesiones peligrosas y su conducta… sui generis. Ese alineamiento a menudo se utiliza como sinónimo de “hago lo que quiero cuando me da la gana porque es lo que mi personaje haría”. Adà es un personaje nada disruptivo, sino que al contrario, está dando mucho juego… aunque en ocasiones suponga un peligro para sí misma y sus compañeros.

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  1. ¿Quién no ha tenido nunca un jugador/personaje como Adà?
    ¿Qué máster no piensa en una trampa acuática en cuanto tiene en su grupo a un personaje con armadura de placas?
    Cómo nos parecemos todos los grupos y todos los másters… 😉

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    1. Pues sí, francamente, debemos ser todos ramas de un tronco en común… 🙂

      Sobre lo de la trampa del agua, pues sí, es una de esas tentaciones masteriles… En mi defensa tengo que alegar dos cosas: una, que el dungeon estaba creado de antemano, con lo que yo no tenía ni idea de qué personajes se pasearían por sus recovecos ni si llevarían armaduras pesadas o no. Y dos, que no se trataba de una verdadera trampa, sino que se podían haber preparado mejor con unas mínimas comprobaciones (como lanzar un objeto atado a una cuerda a través del portal, a ver qué le pasaba). Pero sí, la mala leche la admito. Por suerte mis jugadores parecen disfrutar de estas situaciones tensas y peligrosísimas, aunque lo pasen mal por las vidas de sus queridos PJs XDD

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