Crónicas de Alasia (XII): Consecuencias

LOS INCURSORES DE LA GUARIDA KOBOLD

  • Astral Moonglitter, joven teúrgo de Arkath, dios de la magia
  • Beren, jinete sarathan de las llanuras
  • Quarion, cazador elfo y experto arquero
  • Thaena, guerrera korheimr con sangre de gigante

Llama 15

El viaje de regreso a Welkyn fue duro, y lo hicieron en la oscuridad y entre un silencio absoluto. Dos de ellos, Thaena y Quarion, se mantenían en pie, pero seguían estando heridos y maltrechos. Sus dos compañeros no habían tenido tanta suerte. El joven Astral se encontraba al borde de la muerte, con una salvaje herida abierta por las fauces de la fiera que aquellos malditos kobolds le habían azuzado. Beren había recibido un flechazo por la espalda mientras huían, y no estaba mejor que el clérigo. Tras comprobar aliviados que aún vivía, el elfo y la guerrera dieron gracias por la presencia de Viggo, el caballo del sarathan. Cargaron a ambos sobre su grupa, y tirando de sus riendas se alejaron renqueando del lugar. No podían hacer nada más por sus camaradas, salvo rezar a los dioses porque no se desangraran por el camino. Sólo si se aferraban a la vida lo suficiente, conseguirían sobrevivir al viaje de regreso. A sus espaldas, los gritos victoriosos de los kobolds resonaban en sus oídos como latigazos.

La llegada fue igualmente sombría. Las gentes del pueblo se habían congregado en las calles para recibirles, esperando verles llegar triunfantes y llevando de vuelta a los dos muchachos desaparecidos. Cuando vieron la triste estampa que presentaban, fue como si un manto plomizo cayera sobre la muchedumbre, y los rostros demudaron en máscaras de dolor y pesar. Fue el alcalde Emyl Vorn, un hombre recio entrado en años, el encargado de movilizar a la gente y sacarla de su estupor. Rápidamente ordenó que se llevara a los heridos a la posada del pueblo, donde Bess, la hija del dueño, podría atenderles. Milagrosamente, los dos caídos habían logrado permanecer a este lado del Velo, y mientras la muchacha hacía lo que podía por ellos, el alcalde Vorn se sentó con Quarion y Thaena para que le contaran que era lo que había ocurrido. Una vez relatadas sus desventuras en la guarida kobold, el anciano les dejó descansar, y se quedó solo y meditabundo frente a su jarra de sidra. Agradecidos por la oportunidad de reposar al fin, los dos aventureros se sumieron en un profundo sueño.

Les despertó el sonido frenético de golpes de hacha y martillo, y de grandes sierras mordiendo madera. Al abrir los ojos, comprobaron por la luz que entraba por las ventanas que debía ser más de media tarde; habían dormido prácticamente todo el día. Quarion, aún muy débil, no tuvo fuerzas pero levantarse de la cama, pero Thaena , demostrando una gran vitalidad, decidió vestirse y salir a ver qué ocurría. El pueblo entero se había movilizado. Después de treinta años de existencia, Welkyn estaba levantando una empalizada a su alrededor. El alcalde había decidido que aquella era una medida que no podía esperar. No pensaba tolerar que más gente del pueblo sufriera a manos de aquellas criaturas hostiles. Por todas partes se estaban cortando árboles, serrando y pelando grandes postes y cavando hoyos donde clavarlos. A pesar de sus heridas no curadas del todo, la mujer del norte se subió las mangas y se unió a los esfuerzos de los aldeanos. Consideraba que era lo mínimo que podía hacer.

Mientras trabajaban, la guerrera no pudo evitar percatarse del sombrío estado de ánimo de la población. Muchos la miraban de reojo, mientras que otros simplemente parecían simplemente asustados o abatidos. Los cuchicheos fueron en aumento a medida que la tarde avanzaba, y no tardó en darse cuenta de que, discretamente, se estaban pasando instrucciones unos a otros. Tras la cena, en el gran tocón. La guerrera supo al momento que aquello significaba problemas. Cuando llegó la hora convenida, Thaena y Quarion, que ya se encontraba algo más repuesto, se acercaron al lugar discretamente, sin dejarse ver. Un hombre de barba negra y frondosa estaba subido en un tocón de árbol, y se estaba dirigiendo a una gran multitud. El alcalde Vorn no estaba a la vista, y la mayoría de los presentes eran hombres que llevaban hachas, martillos y picos en las manos. Las palabras del orador parecían estar enardeciendo los ánimos de los presentes por momentos. Viendo que se estaba formando una verdadera turba, Quarion se apresuró a ir en busca del alcalde. Thaena abandonó su refugio entre los árboles y salió a la vista de todos.

Al acercarse más reconoció al hombre que hablaba, gracias a las horas que había estado trabajando junto a él. Era Koben, el padre de uno de los muchachos que había sido raptado por los kobolds. Su rostro parecía poseído de una tétrica determinación, y exhortaba a los presentes con su hacha de leñador en una mano.

“Hoy ha sido Tam, pero ¿quien será mañana? ¿Eh? Esas alimañas llevan tiempo envalentonándose. ¡Todos nuestros hijos están en peligro! ¡Y ya veis como nos protege el Barón y sus leyes! ¿Habéis visto por aquí a uno de esos Caballeros Protectores de los que habla todo el mundo? ¿Eh? ¡Yo tampoco! ¿Y todos esos aventureros que han empezado a campar a sus anchas por todas partes? Solo buscan una cosa: ¡botín! Incluso los que se dignan a intentar ayudarnos son incapaces de hacer frente a esas cosas. No, compadres. ¡Estamos solos! ¡Siempre hemos estado solos! ¡Y solos tenemos que arreglarnos! ¡Vayamos a por esos seres! ¡Son pequeños y cobardes, y nosotros somos muchos! ¡Y no luchamos por una recompensa, sino por nuestros hijos y hermanas, por nuestras madres y nuestras esposas! ¡No podrán con nosotros!”

En aquel momento, con la multitud asintiendo y levantando sus armas improvisadas al cielo, Thaena entró en el radio de las antorchas y se hizo el silencio. La guerrera, veterana en el liderazgo a bordo de su barco-dragón, sabía que la situación era extremadamente volátil. Dejarles seguir adelante con aquel plan sería dejar que se suicidaran, pues las posibilidades que tenían de sobrevivir a aquel infierno subterráneo eran nulas. Pero sabía que oponerse a ellos directamente sólo redirigiría su ira hacia ella. Dirigiéndose a Koben, le dijo una parte de lo que quería oír, mezclado con una fuerte dosis de brutal realismo. Les dijo que tenían razón en querer buscar venganza, pues ella misma la deseaba, y en querer tomar las armas por defender a los suyos. Pero les dijo que si no actuaban con cabeza, serían muchos más los padres y madres que tendrían que llorar a sus hijos. Les dijo lo que había allí, cómo las criaturas defendían su territorio con traición y malas artes. Les dijo que fueran fuertes, y que tuvieran fe en la sabiduría de su alcalde. Lo primero era proteger sus hogares y su modo de vida, y patear aquel avispero sólo traería desgracias. La defensa de Welkyn era su prioridad, y luego, sería el momento de buscar ayuda externa y poner fin a aquellas alimañas de una vez por todas. Koben se demostró agresivamente hostil al principio, pero finalmente las palabras de la guerrera le desarmaron por completo. Cuando Quarion llegó con el alcalde Vorn pisándole los talones, el hombretón de barba negra ya había soltado su hacha de leñador y sollozaba tapándose la cara con las manos, musitando: “era mi pequeño, traedme a mi pequeño…”

[La interpretación fue buena, y las tiradas de Diplomacia aún mejores.]

Durante la noche, Astral despertó de un sopor cargado de atroces pesadillas, con las heridas recubiertas de un oloroso ungüento de hierbas. Una joven de largo y ondulado cabello negro le estaba cambiando los emplastos. El joven clérigo se maravilló de seguir vivo, y en voz alta le dio las gracias a Arkath por no haberle llamado a su lado todavía. La joven demostró una gran curiosidad acerca de aquella deidad, y Astral, encontrándose al fin en un terreno familiar, le habló largo y tendido sobre el dios-brujo a aquella joven curiosa e inteligente que le había devuelto a la vida. En la cama de al lado, Beren empezaba a removerse también, presa de grandes dolores pero restableciéndose al fin y al cabo. Finalmente, su fallida incursión no se había cobrado la vida de ninguno de los compañeros. Los dos pastores de Welkyn no podían decir lo mismo.

Llama 16

Con la llegada del nuevo día, Astral se levantó, aún más muerto que vivo, y rezó a Arkath para que su gracia cerrara sus heridas y las de sus compañeros. Era la primera sanación milagrosa que Bess presenciaba en su vida, y aquello causó una profunda conmoción en la muchacha. Los cuatro camaradas, unidos por su experiencia cercana a la muerte, se reunieron frente a un copioso almuerzo para decidir qué debían hacer a continuación. A su alrededor, la frenética actividad continuaba, y todo Welkyn había abandonado sus actividades habituales para participar en el levantamiento de la empalizada. Los aventureros sabían que su fracaso había hecho que la idílica vida del pueblo hubiera terminado de repente. Emyl Vorn se acercó a la posada para comunicarles que, tras lo sucedido anoche, había habido convocado una asamblea, y se había tomado una decisión. El pueblo llevaría a cabo una colecta a fin de poder enviar una delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, en busca de mercenarios a los que contratar. El alcalde sabía que la reputación de los kanthianos no era la más brillante, pero sabía que no tenía otra opción. También había escrito un anuncio para el tablón del Hacha y el Suspiro. Quizá una banda más numerosa y mejor preparada tuviera éxito donde ellos habían fracasado. Finalizado su almuerzo, Beren dijo que él mismo se encargaría de llevar el anuncio aquel mismo día: era el mejor jinete que había en Welkyn, y Viggo el caballo más veloz. Thaena y Quarion prometieron quedarse para ayudar con la edificación de la empalizada. Por su parte, Astral le preguntó al alcalde si Welkyn no tenía párroco.  Vorn respondió que hacía mucho tiempo que se había empezado a erigir una iglesia en el pueblo, pero que ningún sacerdote había llegado jamás para acabar de levantarla y hacerse cargo de ella. Ante aquella respuesta, el joven andmar sorprendió a sus compañeros anunciando que no seguiría acompañándoles en sus correrías. Su primera experiencia como aventurero le había demostrado que no estaba hecho para aquella vida. Era un erudito, un estudioso y un sanador, no un guerrero. Sentía que serviría mejor a la comunidad a la que había fallado como su párroco y guía espiritual, siempre que la gente del pueblo le admitiera como tal. Emyl Vorn accedió gustoso, afirmando que aquello sin duda aumentaría la moral de sus conciudadanos en un momento en que tanta falta les hacía. De aquella manera, la compañía llegaba a su fin. Desde aquel mismo instante, sus destinos seguirían caminos distintos, y aunque su amistad sobrevivió a la debacle en la guarida kobold, su futuro como grupo murió en aquel oscuro lugar.

Ilustración: Unruly Mob por Ryan Pancoast.

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10 comentarios en “Crónicas de Alasia (XII): Consecuencias”

  1. Vaya… ¿Qué ocurrió? ¿Se hicieron nuevos personajes, se disgregó el grupo en la vida real? Esos kobolds se habrían merecido una segunda incursión para darles una buena tunda…

    Por cierto, muy fan de la imagen de entrada, sí señor.

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    1. No, el grupo en la vida real no se disgregó, pero los personajes sí. Ninguno de ellos tenía muchas ganas de regresar a la guarida, al menos sin haberse fogueado un poco antes. El jugador de Astral decidió que lo más coherente con la personalidad de ese personaje, después de lo sucedido, era retirarse como aventurero. Astral sigue en la campaña como el nuevo párroco de Welkyn, pero convertido en un PNJ más, y el jugador se hizo un personaje nuevo que debutará dentro de poco en estas Crónicas. Beren regresó a Nueva Alasia, con la idea de reclutar una partida de aventureros mejor preparada para enfrentarse a los kobolds en su terreno (su intención era dejar un aviso a ver si se formaba un grupo constituido exclusivamente por medianos y gnomos, y así reducir la ventaja táctica de los bichejos). Los otros dos se quedaron en Welkyn, con la idea de permanecer allí hasta que pudieran unirse a la próxima cuadrilla que pasara por allí, o la empalizada estuviera levantada, lo que ocurriera antes.

      Desde el principio esta campaña estuvo muy pensada para que fuera muy coral y dinámica en la formación de grupos, por lo tanto los jugadores sabían que los grupos que formaran al principio no tenían porque permanecer unidos durante toda la campaña. Se pueden organizar entre ellos para formar grupos más numerosos para una misión concreta, por ejemplo, o desbandarse cuando dejan de tener objetivos comunes. Algunos grupos han permanecido unidos desde el principio y durante muchísimas aventuras, como los Portadores, y otros se han ido formando, alterando y desapareciendo en función de los intereses personales de sus miembros.

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    1. Interpretación. Al jugador le gustó ese giro en la historia del personaje, y decidió que tras su experiencia cercana a la muerte, Astral había descubierto que no tenía madera de aventurero, pero que había otras maneras de servir a su dios. Excepto un jugador que tuvo que dejar la campaña por circunstancias ajenas al juego (el que llevaba a Saadi), el resto siguen ahí al pie del cañón, a pesar de la caña que les meto XDD. El resto de personajes del grupo (Thaena, Quarion y Beren) siguen en la campaña, aunque separados en grupos distintos.

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  2. Creo que toda esta sesión (o sesiones) es un muy buen ejemplo de campaña sandbox viva y que responde a las acciones de los Pjs. No me parece nada descabellada la idea de hacerse Pjs nuevos, dejar los existentes como Pnjs y volver a empezar.

    Interesante como poco la decisión porque mis jugadores, o palman sus pjs o son retirados por poderosos, nunca se plantearían dejarlos como Pnjs con los que interactuar.

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    1. A mí también me parece interesante porque es una manera más de alterar el mundo y que sea percibido como algo vivo y en evolución. El pueblo de Welkyn ha cambiado completamente tras el paso de los aventureros, y ya veremos qué traen los acontecimientos que se han puesto en marcha aquí. Un pueblo con un clérigo de Arkath, dios de la magia y el conocimiento, va a crecer de manera muy distinta a si estuviera bajo la tutela de otros dioses, por ejemplo. Y lo mismo con la decisión de traer mercenarios de fuera, es algo que a día de hoy aún no se ha resuelto completamente, pero me encanta la sensación de que hay algo en marcha y no sé exactamente como acabará…

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  3. Extraordinario. Un mundo realmente vivo y dinámico. Me tiene enganchado. Creo que en este tipo de entornos y gracias al interés de todos en crear ese mundo vivo (más que un PJ) hace que la decisión de convertir a un PJ en PNJ sea agradable para el jugador porque le da la sensación de contribuir al crecimiento del propio mundo. El hecho de que pueda hacerse otro PJ y seguir jugando sin más hace que no sea una decisión dolorosa y favorece enormemente la interpretación.

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    1. Gracias por el comentario. Uno de los motivos que me lleva a compartir estas Crónicas es precisamente ese, el de dar ejemplos de cómo todo aquello con lo que estuve dando la brasa durante el ciclo sandbox funcionó en una campaña real. Esta parte de sustituir personajes por opinar el jugador que la historia lo pedía fue algo totalmente espontáneo, y como dices, creo que en parte surgió de esa sensación de que se va haciendo la historia entre todos a cada paso. Y me encanta.

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