Crónicas de Alasia (XI): El Siniestro Secreto de Durham

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

  • Elian Arroway, mago abjurador de la sangre del león
  • Gaul, semiorco bárbaro instruido por los druidas de Dun Emain
  • Shelain Liadiir, impetuosa guerrera elfa, hija del maestro de armas del Barón

Llama 15

Las horas que faltaban para la llegada del alba fueron las más enervantes que los tres fatigados aventureros habían vivido jamás. Después de varios días de viaje y su llegada a Durham durante una terrible tormenta, su descanso había sido perturbado por… algo que les llamaba, y que les inducía a arrojarse por el risco sobre el que se hallaba la aldea. Lograron salvar sus vidas y las de otros forasteros alojados en la posada del Lobo Invernal, pero cuando, embarrados y exhaustos, regresaron a ésta, comprobaron que se encontraban en lo que parecía un pueblo fantasma. La posada estaba completamente desierta, sin rastro del personal o de otros parroquianos, mientras el resto del pueblo parecía sumido en un profundo sopor, ajeno a los espeluznantes acontecimientos. Prudentemente, Gaul sugirió que esperaran al nuevo día todos juntos en la sala común,  y que nadie se perdiera de vista ni un instante.

Además de los tres compañeros, media docena de personas había sobrevivido a los impulsos suicidas motivados por la extraña llamada. La primera era una mujer medio elfa, Tehra, una embajadora del Consorcio Mercantil de la Hoja Plateada, en la lejana ciudad de Zanuvia, en las Llanuras de Kanth; sus dos guardias, un hombre y una mujer, habían sobrevivido gracias a los esfuerzos de los compañeros. Otro era Marthen Kreel, un mercader de la alianza gremial de Parsley,  Themoran y Nightridge, con sede en la pérfida Tiphris, y al que el pánico no había logrado borrar del todo la capa de engreída suntuosidad que le rodeaba. Todos sus guardias habían muerto, y no miraba con buenos ojos a nadie, a pesar de que acababan de salvarle la vida. El tercero, y más joven, era Randal Benn, un orfebre y escultor de Campo de Aeron, que había venido hasta Durham para vender sus servicios, atraído por la posibilidad de restaurar, moldear y crear réplicas de los distintos tesoros que muy frecuentemente los aldeanos hallaban en los lindes del bosque. Uno de sus dos guardaespaldas se había arrojado al vacío, y el otro parecía a punto de salir corriendo de un momento a otro. Juntos, todos ellos aguardaron en la posada desierta, con el estruendo ensordecedor de la lluvia intensa golpeando contra las tejas del techo.

Tras el aguacero constante y los densos nubarrones oscuros, una casi imperceptible iluminación del cielo les anunció que por fin el alba había llegado, y Durham debería despertar también. Pero no fue así. Incluso cuando los primeros momentos de la mañana se esfumaron, el pueblo permaneció en completo silencio. Ninguna puerta se abrió o cerró, ningún tendero se encorvó bajo la lluvia mientras corría a empezar un nuevo día en su negocio. Aparte de los aventureros y sus camaradas forasteros, en Durham no se veía ni a un alma. Las únicas señales de vida eran unos cuantos cuervos grandes, no intimidados por la lluvia, colgados sobre los tejados del pueblo, como moscas posándose sobre un cadáver hinchado. [Conseguir crear una atmósfera tensa y siniestra en juegos de la familia D&D no siempre es fácil, pero según los propios jugadores, aquella vez salió bien: uno de ellos dijo sentirse en un survival horror. Por mi parte yo hacía lo que podía por transmitir la sensación de aislamiento y vacío enervante a través de las descripciones.]

Ante la sugerencia de Kreel de abandonar el lugar, Gaul respondió que con un diluvio semejante era una locura: para bien o para mal, estaban aislados en Durham. Tanto Elian como Shelain se negaron en banda a marcharse de allí sin averiguar lo que había sido de Dhelia; ahora más que nunca estaban convencidos que el misterio de la joven sólo podría resolverse en aquel lugar. Dejando al resto de los supervivientes en el Lobo Invernal para defender el improvisado cuartel general en caso de nuevas sorpresas, los tres compañeros se hicieron a las enfangadas calles para intentar seguir con su investigación. Elian, haciendo gala de una capacidad de observación más que notable, no tardó en percatarse que el pueblo no estaba tan desierto como parecía en realidad. El breve parpadeo de una vela tras una cortina agitada, sombras moviéndose a través de las rendijas de los porticones de madera… aunque las tiendas y edificios oficiales estaban claramente vacías, la gente común parecía escondida en sus casas y encerrados a cal y canto. Quizá por miedo a lo que había ocurrido aquella noche. O quizá no, como apuntó Shelain con el ceño fruncido. Cualquier intento de interrogarles fue infructuoso, sin embargo. Ninguna puerta se abrió para ellos, ni ninguna voz respondió a sus peticiones. Tanto Gaul como Shelain se mostraron partidarios de derribar alguna puerta y extraerles información por las buenas o por las malas, pero Elian les recordó que mientras no tuvieran indicios de lo contrario, aquella gente era tan víctima de los extraños sucesos como ellos. A regañadientes, los dos luchadores accedieron a seguir explorando las calles de Durham.

Durante dicha exploración, hubo una casa en concreto que les llamó la atención especialmente: parecía con mucho la más vieja y destartalada del pueblo. Las ventanas rotas se agitaban bajo la lluvia en el segundo piso, haciendo golpear con violencia los podridos porticones, y la puerta de entrada ha sido tapiada con tablones de madera clavados con fuerza. La imagen de aquellos tablones bloqueando la puerta desde fuera inmediatamente les dio mala espina. Todos los accesos de la planta baja estaban igual de tapiados, por lo que la única manera de entrar era o desclavar los tablones o bien trepar hasta los rotos ventanucos de la segunda planta, algo que con la lluvia intensa que estaba cayendo, prefirieron no intentar. Palanca en mano procedieron a arrancar los oxidados clavos uno a uno, mientras poco a poco empezaban a notar varios rostros pálidos medio ocultos tras las cortinas sucias de las casas más cercanas, mirándoles fijamente y en silencio, casi sin pestañear, de forma un tanto siniestra. Ante ese signo de actividad, se acercaron a una ventana y el rostro desapareció hacia el interior de inmediato, mientras a través de las paredes de madera la voz de una anciana gritaba que se marcharan o avisarían al alguacil. Intentando no parecer amenazadores [pero sin conseguirlo mucho, todo hay que decirlo], consiguieron que la mujer les contara que aquella casa vieja había pertenecido al pobre Thomas Waite, uno de los colonos originales que fundaron Durham, que enloqueció años atrás y acabó matando a su esposa y a su hija pequeña. Al preguntarle porque estaba entablillada, la mujer dijo que los vecinos cerraron las puertas y ventanas como recordatorio de los terribles sucesos que se habían cometido en aquel lugar. Aquello les pareció de lo más extraño, pero no consiguieron que la anciana dijera una palabra más salvo otra amenaza de avisar a las autoridades, así que la ignoraron y prosiguieron con su trabajo, despejando la puerta de entrada a la casa de los Waite.

Lo que encontraron en ella sólo hizo que su creciente desasosiego aumentara aún más. En el vestíbulo de la primera planta había una gran mancha de color marrón oscuro en el suelo, que Gaul identificó sin ningún tipo de dudas como sangre seca de bastante antigüedad. La sangre estaba esparcida por casi toda la habitación, con salpicaduras en las paredes y el techo. En el suelo de una habitación del segundo piso, a simple vista, hallaron un tosco y viejo libro abierto. Al examinarlo, vieron que era un libro de colorear perteneciente claramente a un niño o niña llamado Rahnie. Los infantiles dibujos y garabatos al principio del libro eran bastante inocentes y habituales, pero al ir avanzando los dibujos se hacían más extraños, y acababan por mostrar cosas como gruesos nubarrones con ojos y colmillos, extrañas personas de pelo blanco y ojos rojos en algo parecido a una cueva, y un dibujo familiar en el que aparecía una niña pelirroja marcada como “yo”, un hombre llorando marcado como “papi” y una especie de monstruo grotesco parecido a una lombriz humanoide con enormes dientes llamado “mami”. En la segunda planta también pudieron encontrar la escalera que conducía al desván. Al subir, vieron que la puerta del desván estaba arrancada de sus goznes, sosteniéndose tan sólo por una de sus bisagras, y que su parte interior estaba sembrada de profundos surcos verticales, como si una bestia furiosa la hubiera arañado con unas garras muy afiladas. Por último, tras registrar la casa de arriba a abajo, Shelain encontró una página amarillenta y arrugada dentro de un viejo jarrón. Parecía  arrancada del libro al que debió pertenecer un día, y estaba escrita con letra temblorosa y torcida. Gran parte de lo que había en ella eran incoherencias sin sentido, escritas por alguien que aparentemente sufría terriblemente, pero algunas frases dispersas les llamaron la atención:

“Buen dios, señor de la luz, ¿qué es lo que han hecho?” 

“Se la han entregado, ella misma se la ha dado…”

“Rahnie, no, mi dulce Rahnie” 

“A los pies, las fauces de la tierra se abren para pronunciar su Llamada” 

“Abajo, abajo… las profundidades le albergan”

“Athor radiante, si conoces la bondad, haz que tu fuego solar abrase este pueblo condenado y todo lo que en él se esconde.”

Al salir de la casa de los Waite, no les quedaba ninguna duda de que en Durham estaban sucediendo cosas terribles, cosas que habían empezado mucho tiempo atrás. Poco después, cuando su exploración de las calles estaba prácticamente concluida, y al regresar a la posada por la única sección del pueblo que aún no habían visitado, descubrieron que en el lugar donde uno esperaría encontrar la típica plaza del pueblo crecía una densa arboleda. El bosquecillo de fresnos, empapados por las fuertes lluvias y sacudidos por el viento, parecían demasiado sanos y bien cuidados como para haber crecido de forma espontánea, y Gaul pudo confirmar que aquello había sido cultivado con esmero por parte de los habitantes del pueblo. Intrigados, se adentraron en su interior e hicieron un nuevo descubrimiento: en el centro, engullida por la maleza, aún se erguía una estatua de la Dama Verde, un espíritu de la Vieja Fe asimilada como diosa por la religión Valoreana, que representaba el lado amable y benévolo de la naturaleza. La estatua, sin embargo, estaba mutilada y profanada: le faltaba medio brazo derecho, y su bello rostro estaba desfigurado por lo que parecían golpes y hachazos. Sin embargo, no tuvieron apenas tiempo para meditar sobre el significado de ese hecho, ya que nada más emerger de la arboleda fueron emboscados. Dos encapuchados de ojos enloquecidos, vestidos con largas túnicas de un color terroso y aferrando sendas hachas, cargaron desde detrás de las esquinas de las casas, corriendo entre la lluvia, mientras detrás de ellos, acechando apenas visibles, otros dos se alzaban, entonando siniestros cánticos y haciendo extraños gestos de súplica con las manos.

La demente ferocidad de aquellos extraños fanáticos sorprendió en un primer momento a los tres compañeros, que se vieron atacados desde las cuatro direcciones. Sin embargo, a pesar de sus impulsos maníacos y de que sus arcanos cánticos parecían obtener respuesta en forma de oscuras maldiciones, los cultistas no eran rival para tres aventureros armados y con ganas de tener un objetivo claro por delante. Pronto el agua que corría entre los adoquines de las calles se mezcló con la sangre de los fanáticos, y tres de ellos murieron a espada y conjuro. El último cayó sumido en un letargo mágico provocado por Elian, que de esta manera se aseguraba de tener a alguien a quien poder interrogar y sacarle la verdad acerca del siniestro secreto de Durham. Atado y amordazado, llevaron a su prisionero de vuelta al Lobo Invernal, y allí lo encerraron bajo llave en uno de los aposentos sin ventanas del segundo piso. Ansiosos por secarse y entrar en calor junto al fuego, los tres aventureros relataron al resto lo que habían descubierto en su exploración. Después de comer algo, se dispusieron a empezar con el interrogatorio que habría de revelarles el misterio, pero desafortunadamente, no tuvieron ocasión de hacerlo. La extraña Llamada de la noche anterior regresó, más clara y poderosa que antes, y aquella vez no lo hizo sola. Los engendros llegaron con ella…

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8 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XI): El Siniestro Secreto de Durham”

  1. Las dos líneas argumentales que van discurriendo por ahora me gustan mucho, esta en concreto me ha parecido que tienen dos regustillos: uno muy fuerte tipo Ravenloft (con toques lLovecratquianos) y otro de fondo tipo Warhammer Fantasy Imperial.

    El tema de la ambientación opresiva en D&D y derivados, como bien dices es bastante complicado pero cuando se consigue creo que se disfruta mucho mas.

    Una pregunta, este pueblo y la Posada del Agua, (si no me he perdido) están argumentalmente unidos y hay varios grupos independientes pululando, por ejemplo ¿té ha pasado que el grupo de magos fuese a este pueblo tras pasar y arreglar el problema el grupo de exploradores o viceversa? Si es así, ¿cómo se resuelve una aparente pérdida de pistas?

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    1. Durham y la Posada del Agua están unidos argumentalmente en un sentido (que se sepa): ambas historias demuestran que fundar aldeas fuera del área de influencia más inmediata de la ciudad de Nueva Alasia parece algo condenado al fracaso y al desastre. ¿Se debe a la oscuridad que ha imperado sin obstáculos en estas tierras durante más de mil años? ¿A los actos desesperados que se cometen por sobrevivir? ¿O hay algo más en marcha bajo la superfície que impide que la luz de la civilización se extienda?

      Hay que tener en cuenta que todo esto estaba pasando a la vez en distintos lugares. Mientras el grupo de Shelain estaba atrapado en Durham por una tormenta inusual, los Portadores se la juegan en el Santuario de los Kishadi, y la fallida incursión en la guarida kobold está teniendo lugar. Por lo tanto, había poca posibilidad de que distintos grupos se encontraran en un mismo punto. Hasta el momento, los grupos que han visitado lugares explorados por otros, lo han hecho después de que los primeros se hubieran marchado. Por tanto, no hay una pérdida de pistas, sino que más bien las pistas ya habían sido usadas, por así decirlo. Los grupos que han visitado Durham después del paso de Elian y compañía han encontrado el “aftermath” de su aventura allí. La mayoría de las veces, sin embargo, cuando las historias de varios grupos se entrecruzan, lo hacen de manera indirecta: un grupo hace algo a consecuencia de las acciones de otro, o descubre algo en lo que otro grupo está interesado. La clave es el compartir la información, y esa premisa la puse en la campaña desde el minuto uno a través de la figura del cronista Korybos y su Libro de las Tierras Perdidas. Cada grupo que regresa a la ciudad de una expedición “vuelca” todo lo que le ha pasado (o casi todo…) en el libro, lo que facilita la exploración para todos.

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      1. ¡Ostras! Ni se me había ocurrido lo del cronista, muy buena idea. Pero mi duda mas bien iba por el camino de: ya ha sido saqueado y explorado el templo de la Roca bajo la posada, el grupo no vuelve a ver al cronista y llega otro grupo con la misma idea después ¿Se vuelve a rearmar todo o se encuentra como lo han dejado y hasta que no lleguen a la ciudad no pueden recabar esa info?

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      2. Todo se queda como lo han dejado, o como los acontecimientos posteriores lo hayan hecho evolucionar… Mi idea es la de un mundo vivo y dinámico, en constante cambio. Pon que han despejado una caverna donde vivían monstruos, se los han cargado a todos y luego se van… es probable que ese dungeon no permanezca desocupado mucho tiempo. Quizá los animales y criaturas de los que los monstruos se habían estado alimentando empiezan a proliferar de nuevo. Quizá un grupo de bandidos o fugitivos de la justicia lo encuentra vacío y lo convierte en su escondite. Quizá los niños del pueblo cercano lo convierten en un peligroso lugar de juegos. O quizá simplemente se llena de telarañas y polvo. La cuestión es que todo lo que hace cada grupo deja su marca en el mundo, lo cambia y lo altera. A veces de maneras previsibles, y a veces no.

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  2. Yo tengo otra duda sobre la campaña, como pueden sopesar los jugadores si un reto es demasiado grande para ellos. Por ejemplo, si investigando a niveles bajos descubren que quien se encuentra tras todo es un archimago o un dragón esta claro que eso los supera, pero pensando en por ejemplo la aventura del otro grupo, a priori podía ser una aventura fácil que se va complicando poco a poco.
    Das alguna pista a los jugadores para que tipo de reto se van a enfrentar, en alguna de las aventuras futuras los jugadores es meten en algo que es clarisimamente mas grande que ellos?

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    1. La campaña está estructurada de tal manera que los niveles de peligrosidad van de “dentro a fuera”; es decir, cuanto más lejos te vayas de la ciudad, más alto será el nivel de peligro en general. Dentro de esta regla general, hay encuentros y mazmorras más o menos peligrosas. Ahí entra bastante la cautela y el sentido común. En el primer encuentro de la campaña, un grupo de esclavistas a caballo que no buscaban combatir casi acaban con el grupo entero porque estos les desafiaron… algo que claramente no era la opción más sensata. Algunos de estos encuentros peligrosos es evidente que lo son, como dices, pero en otros casos no, y si los personajes van en plan de arrasar con todo se pueden llevar un disgusto. No soy de poner indicadores “externos” de que algo es demasiado para ellos, prefiero que los jugadores se basen en el conocimiento del mundo que van adquiriendo a través de la propia experiencia o los indicios que puedan encontrar.

      Y efectivamente, en más de una ocasión ha habido personajes que se han metido en un berenjenal que les superaba, y hasta ahora, y después de algunos sustos al principio de la campaña, han aprendido a valorar los indicios y las señales y a aceptar que a veces la discreción es la mejor parte del valor. O a intentar conseguir sus objetivos con otros medios que no sean el combate.

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  3. Gracias me habéis dado una idea para una campaña de pathfinder tipo sandbox ya que tengo mucho material de monstruos y equipo que de ambientación ya que no me gusta comprar muchos libros de escenarios, prefiero hacerlo yo mismo.

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    1. ¡Me alegro que te haya sido de utilidad! Es una gozada crear un mundo propio y desplegarlo ante tus jugadores para que lo exploren a sus anchas y dejen su marca en él. ¡Ánimo y a por ello, y te invito a pasarte cuando quieras a comentar como te va!

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