Crónicas de Alasia (IV): Una Llamada en la Noche

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

  • Elian Arroway, mago abjurador de la sangre del león
  • Gaul, semiorco bárbaro instruido por los druidas de Dun Emain
  • Shelain Liadiir, impetuosa guerrera elfa hija del Ithandir (o maestro de armas) del Barón

Llama 12

Tras un par de días de descanso en Nueva Alasia, necesarios para recuperarse de su encuentro con los esclavistas kanthianos, el trío de aventureros partieron de nuevo para reanudar la búsqueda de Dhelia, la joven desaparecida. Aunque sabían que sus acciones habían ganado la libertad a un buen puñado de esclavos, temían que el tiempo perdido hubiera acabado con las escasas posibilidades de encontrar a la chica con vida. Por lo tanto, se apresuraron cuanto pudieron y la mañana del duodécimo día de la Llama atisbaron a lo lejos la empalizada de madera de la aldea de Lindar, muy próxima al muro verde de Wilwood que se alzaba al oeste. Se trataba de un pueblo de cazadores, leñadores y monteros, y reputado en la región por ser el origen de los afamados “negros de Lindar”, arcos excepcionales fabricados con la madera de los raros Tejos Negros que sólo crecen en el interior de Wilwood. Los tres compañeros estuvieron indagando acerca de Dhelia, y aunque los lindareños no eran especialmente abiertos y habladores, sí lograron averiguar que la joven (a la que conocían bien) había pasado por allí un par de semanas atrás, acompañada de un par de mozos armados con buenas garrotas. Nadie supo decirles si había partido por el camino de Welkyn, o si había tomado el viejo camino a Durham. Tras debatirlo largamente, los tres estuvieron de acuerdo. Seguirían el camino de Durham, que bordeaba Wilwood y que incluso las patrullas evitaban. Quizá eso explicara su desaparición, pensaron. Aquella intuición resultó acertada, a juzgar por el hallazgo que hicieron al día siguiente.

Llama 13

A medio camino entre ambas poblaciones, y sin que ningún horrible monstruo salido del bosque les atacara (como los rumores les aseguraban que ocurriría), mientras buscaban un lugar decente para pasar la noche, hallaron un pequeño claro rodeado por rocas altas, y en su interior era claramente visible un viejo campamento. Dando buen uso a sus habilidades como hombre de campo, Gaul opinó que según las huellas fue usado por tres personas y tres monturas, que viajaban por el camino de norte a sur. Tenía unas dos semanas de antigüedad, y las huellas de las monturas correspondían a dos mulas y un caballo, mientras que las de las personas pertenecían a una mujer y a dos hombres. Todo coincidía con lo que sabían del grupo de Dhelia, y supieron al momento que iban por buen camino. Al menos habían llegado hasta allí sin percance alguno, pues no parecía haber señales de lucha. [Normalmente, este tipo de información la entrego escalonada, según el grado de éxito de la tirada. La tirada de Rastrear de Gaul fue simplemente pasmosa, un 19 en el d20 si no recuerdo mal, así que averigüó todo lo que se podía saber.] Mientras cenaban frente al fuego, los tres camaradas pusieron en común lo que habían oído sobre la aldea de Durham. Era la más remota y aislada de las Siete Aldeas, y desde su creación, nadie había apostado un lobo de cobre por su supervivencia. El comercio a duras penas llegaba hasta allí, y la proximidad a Wilwood, mayor aún que la de Lindar, era una bendición de doble filo. Como solía pasar en los ambientes rurales, había rumores sobre los lugareños: que si sólo se casaban entre ellos, que si eran todos parientes entre sí, que eran gente arisca con los forasteros, y mil historias más. Desde luego, debía tratarse de gente muy especial para vivir tan cerca de Wilwood y a la vez tan lejos de toda ayuda que pudieran desear en caso de necesidad.

Llama 14

Siguiendo el rastro de Dhelia camino abajo, los tres buscadores fueron sorprendidos for una espectacular tormenta que estalló de repente, cuando la jornada casi había terminado. El temporal de lluvia y viento pilló incluso a Gaul con la guardia baja, ya que no había notado en el aire ninguna señal de que el tiempo fuera a empeorar tanto y tan rápido. Pero por lo que habían visto en la Mesa del Mapa, allà en los salones de Gorstan, sabían que el pueblo debía de estar a tiro de piedra, así que sin arredrarse, siguieron adelante hasta que, ya con el sol caído, entre la lluvia incesante y el estruendo de los truenos, al resplandor fugaz de un relámpago, pudieron atisbar por primera vez la aldea de Durham. Un verdadero río de barro se retorcía y serpenteaba a través de un bosquecillo de árboles retorcidos pegado a la inmensa y oscura muralla verde de Wilwood. Y más allá, visible únicamente por los más brillantes relámpagos, se hallaba un pueblo, posado sobre un alto risco como un gran cuervo dormido. Los edificios parecían viejos y desvencijados, como agazapados bajo la lluvia, y los puntiagudos tejados estaban formados por tejas de pizarra negra. Era otra aldea rural más, como tantas otras, pero aún así, sin duda por el frío y la lluvia, un escalofrío les puso la carne de gallina.

Sabiendo que debían buscar refugio cuanto antes, los aventureros subieron por el camino que ascendía hasta lo alto del risco, pero cuando ya se encontraban en las inmediaciones de la aldea, en los campos que se hallaban justo a las afueras, Shelain con sus ojos de elfa distinguió a un caballo blanco y negro suelto, pastando pacíficamente bajo la lluvia, como si la tormenta no fuera con él. El caballo llevaba silla de montar y un par de alforjas vacías. Elian comentó que el aspecto del animal coincidía con la descripción que Enhara les había dado de Bessy, la yegua pinta de Dhelia. Intentando recordar todo lo que había aprendido del círculo druídico, Gaul se acercó a la yegua, intentando no parecer agresivo ni nervioso, pero cuando estuvo delante, el pacífico comportamiento del animal cambió al instante. Con los ojos desorbitados de miedo o furia, soltando espuma por la boca y relinchando como si la estuvieran matando, Bessy se alzó sobre las patas traseras y el semiorco se libró por bien poco de morir con el cráneo aplastado por sus cascos. Gaul intentó calmar a la yegua, pero ningún truco druidico o técnica de manejo que conociera sirvió de nada, y el animal redobló sus ataques, mordiendo y coceando, convertido en una especie de bestia frenética poseída por una sed de sangre insaciable. Los compañeros no tuvieron más remedio que poner fin a su vida, so pena de perecer ante sus furibundos ataques. Mirándose entre ellos, compartieron sin palabras un mismo pensamiento: no hacía falta adiestramiento druídico para saber que aquel comportamiento era completamente antinatural.

Una vez en las calles de la aldea propiamente dicha, Durham tenía mucho mejor aspecto que vista desde lejos, a pesar del aguacero. Los edificios eran más robustos de lo que parecía, y algunos incluso estaban hechos de piedra trabajada en lugar de la madera habitual. Bajo el temporal, las luces que brillaban a través de muchas ventanas parecían aún más cálidas y alegres, y de vez en cuando se veía a algún aldeano avanzando trabajosamente por las calles embarrados, con los hombros encorvados y tapándose con la capa. Uno de estos aldeanos, mirándoles de reojo, fue interceptado por Elian, y el mago le preguntó por un lugar donde alojarse. Como respuesta, recibió indicaciones para llegar a la Posada del Lobo Invernal, “el único mesón en leguas a la redonda”. Aunque el pueblerino parecía ansioso de llegar a su casa y refugiarse de la lluvia, el mago no desperdició la oportunidad de preguntar por Dhelia, pero su interlocutor no sabía nada de ella. Le contó, sin embargo, que aunque Durham no era muy visitada “por los de fuera”, algunos mercaderes llegados de Welkyn se alojaban en aquellos mismos instantes en el Lobo Invernal, y que quizá ellos supieran algo de la chica. Deseosos también del calor del fuego y de una buena cena, los tres aventureros se plantaron allí.

Fueron recibidos por el dueño del local, un tipo enjuto, de ojos saltones y aspecto huraño llamado Gilman, quien les dió la bienvenida sin mostrar ningún interés por mostrarse amable. Por fortuna sus dos camareras, una joven voluptuosa y una mujer de mediana edad y con aspecto de estar de vuelta de todo, fueron mucho más educadas y solícitas, y les atendieron con gran regocijo. Al ser preguntados por Dhelia, ninguno de ellos dijo haber visto a alguien de esas características. Aquello hizo que la desconfianza entre los tres compañeros se disparara, pues sabían de buena tinta que su rastro conducía hasta allí, además del desagradable encuentro con su yegua rabiosa. Sabían que allí estaba pasando algo extraño, pero no tenían suficiente información para actuar, y no querían arriesgarse a hacer saltar la liebre antes de estar preparados, así que decidieron cenar tranquilamente, uniéndose al grupo de extranjeros que, efectivamente, se encontraban en el lugar. Eran en su mayoría kanthianos, una mezcla de mercaderes de distintos gremios y consorcios, de emisarios y de artesanos ambulantes, junto a sus guardias y guardaespaldas. Su anterior encuentro con los esclavistas no predisponía a los aventureros a hacer buenas migas con los kanthianos, pero por sus ropajes y tatuajes, ninguno de ellos parecía provenir de la misma ciudad-estado que aquellos, y de todos modos necesitaban interrogarles, así que se tragaron sus prejuicios y lograron ser invitados a compartir mesa. La charla fue animada pero infructuosa: aunque efectivamente habían llegado hasta allí desde Welkyn, haciendo parada en Durham para reabastecerse antes de regresar campo a través a las Llanuras de Kanth, no habían visto a Dhelia ni a sus acompañantes allí, ni tampoco en el camino. Eso acabó de confirmar a los compañeros que la joven había llegado a Durham, pero no había vuelto a salir…

Finalmente, cansados por el viaje, los tres compañeros alquilaron habitaciones y se dispusieron a pasar la noche, esperando que por la mañana el aguacero hubiera amainado y les permitiera investigar por el pueblo con mayor facilidad. Sin embargo, el destino les reservaba algo muy distinto.

Un par de horas antes del amanecer, mientras los aventureros dormían con un ojo abierto y después de haber tomado todas las precauciones posibles contra posibles intrusos, un sonido se coló en sus sueños, deslizándose entre el golpeteo de la lluvia en las tejas y el aullido del viento. Fue in crescendo, muy tenue al principio para aumentar hasta convertirse en un lamento agudo e inhumano, cargado de dolor y pérdida, retumando por encima de los truenos y despertándoles de inmediato. Era una llamada, que penetraba en sus almas hasta no dejarles pensar en nada más. No era hermosa y reconfortante, sinó horripilante e inhumana, y les abrumó hasta tal punto que se vieron dominados por unas irresistibles ansias de seguirla. Elian y Gaul, con un terrible esfuerzo de voluntad, lograron sobreponerse a ella, pero no así Shelain. El mago y el semiorco salieron de su habitación a toda prisa, cogiendo al salir alfanje y bastón, y se quedaron atónitos cuando vieron que Shelain, junto a los demás huéspedes del Lobo Invernal, andaban bajo la lluvia, con paso lento pero imparable, avanzando hacia el borde del alto risco sobre el que se alzaba Durham. Antes de que pudieran hacer nada, el primero en llegar allí, uno de los guardias kanthianos, no se detuvo ni un instante, y sin duda ni vacilación se arrojó a sí mismo al vacío. Entonces comenzó una carrera desesperada para intentar impedir que aquellos pobres diablos se suicidaran siguiendo aquella llamada espectral. Cuando Gaul placó a la víctima más cercana, ésta, una mercader medio elfa, pestañeó tras golpearse al caer al barro y pareció recobrar el sentido. Entonces los dos amigos dedujeron que quizá el dolor podía sacar a las víctimas del trance, y la magia de Elian demostró ser una herramienta enormemente efectiva. Usando trucos de aprendiz, que no le exigían ningún esfuerzo, Elian empezó a lanzar descargas mientras intentaba denonadamente avanzar entre el barro para situarse a alcance de Shelain. La elfa avanzaba en cabeza, junto a otros dos guardaespaldas, y a pesar de que era consciente de estar dirigiéndose a la muerte, no podía controlar su cuerpo, ni el impulso abominable que la llevaba a querer estrellarse para que su sangre regara los campos de maíz que daban vida al pueblo. Gaul utilizaba todos los medios que tenía a su alcance para agarrar y derribar a todos cuantos podía mientras cargaba intentando alcanzar a la elfa, y al ver que no iba a llegar a tiempo, y rezando por no matarla, le arrojó el alfanje. Sin embargo, la distancia, la lluvia intensa y la nula aerodinámica del arma le hicieron fallar el tiro. Mientras los dos guardias que avanzaban junto a ella se arrojaban al vacío sin una palabra o un grito, Shelain se plantó junto al borde del precipicio. Su visión élfica le permitió atisbar el maizal que había ciento cincuenta metros más abajo, y las manchas rojas que los cuerpos dejaban en el suelo al reventar por la caída. Ya estaba dando un paso en el aire cuando una descarga mágica se estrelló contra su espalda. El dolor intenso hizo que, durante un instante, la llamada ultraterrena fuera un poco menos audible, un poco menos presente, y usando hasta la última onza de fuerza de voluntad, se obligó a retroceder y a dejarse caer de espaldas, a salvo.

[Lo de hasta la última onza va en serio. Al sufrir dolor, al personaje se le permitía una segunda tirada de salvación por Voluntad para sacudirse los efectos de la llamada. Elian consiguió ponerse a un alcance lo bastante corto para su cantrip. El jugador de Shelain tiró por Voluntad… ¡¡¡y falló por uno!!! Ya estaba yo empezando a describir la muerte del personaje y su caída al vacío, cuando el jugador recordó que los elfos tienen bonos a salvar contra Encantamientos, y me preguntó si se aplicaban. Y así era. Así que cambié la descripción al momento y de nuevo Shelain se libró por la mínima de ser la primera baja de la campaña.]

Entre los tres, lograron evitar que el resto de víctimas se precipitaran a la muerte, y a los pocos minutos, la llamada desapareció de repente, tal y como había llegado. Jadeantes, embarrados hasta las cejas y con el corazón en un puño, regresaron a la posada del Lobo Invernal, sólo para descubrir que ésta estaba completamente desierta. Los aldeanos, las camareras, incluso el dueño, todos habían desaparecido sin dejar rastro. En todo Durham no parecía quedar ni una sola alma con vida, excepto ellos…

Y hasta aquí puedo leer. En la próxima entrada, os contaré lo que encontraron los aventureros que osaron descender al oscuro pozo bajo la Posada del Agua. Hasta entonces…

¡Saludos!

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5 pensamientos en “Crónicas de Alasia (IV): Una Llamada en la Noche”

    1. ¡Todo parecido NO es mera coincidencia! 🙂 En esta campaña me permití la licencia de meter un montón de homenajes, referencias, alusiones, huevos de pascua, etc… Esta aldea estuvo a punto de llamarse Dunham (Dunwich + Arkham), pero al final le cambié una letra por no hacerlo tan evidente.

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