Crónicas de Alasia (III): Cacería de Bandidos

LOS INCURSORES

Llama 7

En el Hacha y el Suspiro, tras la Noche de Canciones, una animada conversación con el posadero Gorstan reunió a varios de sus huéspedes menos madrugadores. Frente a  un almuerzo humeante, aquellos aventureros llegados de los rincones más distantes de Valorea quisieron saber qué se contaba en la calle y qué clase de historias circulaban, siempre en busca de algo que prometiera oro y gloria. Uno de ellos era un joven con aspecto poco aventurero, Astral Moonglitter, un acólito de Arkath, el dios brujo. Venía de la lejana Zhora-Khand, la ciudad más antigua del mundo, en el lejano reino de Andmar. Era un ratón de biblioteca que había viajado hasta la Baronía en busca de conocimientos perdidos y reliquias de una era olvidada. El segundo huesped era una mujer guerrera del frío Korheim. Thaena, más alta que la mayoría de los hombres y con la sangre de los jotun corriendo por sus venas, había abandonado la proa de su barco-dragón para seguir la llamada de la aventura hasta Alasia. El tercero no venía de tan lejos: era un jinete de las llanuras de Pal Sarath, perteneciente a un pueblo semi-nómada que en el pasado fue aliado del Reino de Sartia. Los sarathan son los mejores jinetes del mundo, y creen que fallaron a Sartia al no lograr proteger su flanco oriental de las fuerzas de la Llama Oscura que acabaron provocando su caída. Beren, hijo de un caudillo, fue enviado a Alasia para honrar ese antiguo pacto y ayudar al Barón Stephan a restaurar la gloria la antigua Sartia. Y el último de ellos era un elfo de los bosques, Quarion, ataviado como un cazador, de talante reservado y parco en palabras. Su camino hasta allí había sido guiado por la venganza. Excepto Astral, que nunca había salido de su biblioteca-templo hasta que viajó hasta allí, todos ellos eran duchos en el arte de la supervivencia, la caza y el rastreo, ya fuera de bestias o de personas.

[En términos de clase y nivel, eran todos de nivel 1, siendo Astral un clérigo con vistas a multiclasear a mago y convertirse en teúrgo místico (NB), Thaena una ranger con el arquetipo de Freebooter (filibustero) y alineamiento CB, Beren un ranger con el estilo de lucha de combate montado (NB) y Quarion un ranger con el estilo de combate de arquería (CG). Si, formaron un grupo de montaraces, con la idea de petarla mazo en una campaña en la que la supervivencia pintaba tan importante. Entre ellos, Astral era un poco como Marcus de las pelis de Indiana Jones, pero en joven.]

Rodeados de lugareños quitándose la resaca a base de beber más y con las pintorescas anécdotas del pasado aventurero de Gorstan como telón de fondo, estos cuatro viajeros dispares acabaron interesándose por el tablón de anuncios, y les llamó particularmente la atención el cartel sobre el mago fugitivo Gerbal [pronunciado con G suave como en guisante…]. Gorstan les contó que había asesinado a la joven acólita del Padre Justin, el párroco de Nueva Alasia, en la calle y a plena luz del día, a la vista de todos. Era un asesino buscado, y se ofrecía una cuantiosa recompensa por su cabeza. Según los rumores, había huído a las ruinas del Castillo de Redoran, a las afueras de la aldea de Rasad. A los tres cazadores les pareció una tarea tanto noble como lucrativa el hacer caer el peso de la justicia alasiana sobre él, y pactaron formar una cuadrilla para perseguirle y repartirse el botín. Astral, por su parte, se sintió interesado por las ruinas de Redoran, ya que habían sido la sede señorial de una de las antiguas casas nobles alasianas, y hogar de uno de los Nueve Barones de la Fama, Baltek Redoran el Fuerte. Con la idea de investigar las ruinas para obtener conocimientos del pasado, se incorporó a la partida de caza y el trío se convirtió en un cuarteto. Así, los cuatro partieron de Nueva Alasia en dirección a Rasad. Optaron por seguir el camino del oeste y viajar por Welkyn en lugar de tomar la ruta del este, una decisión que acabaría cambiando su destino.

Llama 11

Al llegar a Welkyn, un pequeño pueblo pesquero a orillas de un lago cristalino [permitídme ponerme filológico un momentillo: Welkyn es una antiguo vocablo inglés para referirse al cielo; el pueblo recibió ese nombre porque las aguas del lago reflejaban nítidamente la bóveda celeste, como si un pedazo de firmamento se hallara en la tierra], el grupo de Beren y Thaena son recibidos por un grupo de aldeanos que les han visto bajar por el camino elevado. El grupo, con sus pertrechos de guerra, parecía algo salido de las leyendas para los lugareños, y al llegar se vieron rodeados de gente humilde pidiéndoles ayuda.

Al parecer, Welkyn tenía un problema entre manos. Al parecer, la aldea de Welkyn tenía un problema entre manos. Siempre habían desaparecido ocasionalmente algunas cabezas de ganado, lo que siempre había sido achacado a algún merodeador esporádico. Pero recientemente las desapariciones se habían ido haciendo más frecuentes. Pero la gota que colmó el vaso fue la reciente desaparición de dos jóvenes pastores, niños en realidad, con escasos días de diferencia, sin que nadie viera a los culpables. El primero de ellos desapareció sin dejar rastro, pero el segundo debió presentar resistencia y los aldeanos encontraron señales de lucha en el prado donde quedó su rebaño abandonado. La patrulla que investigó el suceso encontró huellas en el lugar de la desaparición. Las huellas halladas eran pequeñas, y claramente no humanas, y parecían salir del pueblo en dirección este, pero perdieron el rastro un poco más adelante y no lograron hallar nada más. La gente de Welkyn estaba muy preocupada, pues temían que todo fuera a peor, y era solo cuestión de tiempo que el alcalde decidiera mandar a un emisario a colgar carteles pidiendo ayuda en el tablón del Hacha y el Suspiro. La llegada providencial de los aventureros les ahorró ese paso, y así se lo transmitieron.

Conscientes de que sus habilidades como rastreadores y batidores eran muy superiores a las de los aldeanos, decidieron aparcar momentáneamente la búsqueda de Gerbal y ayudar a las buenas gentes de Welkyn en su momento de necesidad. Astral, cuyas habilidades de campo y como combatiente eran más bien ínfimas, accedió a acompañarles también movido por su buen corazón. Sin perder tiempo en emprender aquella nueva tarea, fueron guíados hasta el lugar donde los aldeanos habían perdido el rastro, y al hallar indicios de varios humanoides pequeños llevándose a cautivos con vida, se dieron cuenta de que los dos niños aún podían ser salvados. Así dieron inicio a una cacería que les llevaría a través de los campos y páramos inexplorados al este del pueblo durante 3 largos días.

[Si ningún grupo hubiera pasado por Welkyn o hubieran ignorado su petición, días más tarde el Tablón de Anuncios se hubiera actualizado con una nueva demanda de ayuda. La decisión de ese grupo hizo que eso no ocurriera. ]

LOS CAZADORES DE BANDIDOS

Llama 9

Tan sólo dos días después de la Noche de Canciones, las Tierras Reclamadas ya empezaban a hervir por la actividad de varios grupos de aventureros. Mientras uno de los grupos que buscaba a Dhelia se enfrentaba a esclavistas en el camino a Lindar, y otro se dirigía a la Posada del Agua, mientras los cazadores de Gerbal avanzaban hacia Welkyn sin saber lo que les esperaba allí, otro grupo más se formaba en las calles de Nueva Alasia, y en los salones de Gorstan, consagrados al beber y al buen llantar, se reunieron de nuevo tres individuos sin nada en común. El artesano y cerrajero enano Caellum trabó una extraña amistad (aunque él nunca lo definiría así) con el mediano Ponto, un habitual de la posada desde hacia años, que se dedicaba a amenizar las veladas con la música de su flauta y sus disparatados relatos. Los dos llevaban desde la Noche de  Canciones charlando (aunque Caellum más bien diría que un mediano pesado llevaba dos días incordiándole y no dejándole beber en paz). Al enano se le empezaba a aligerar la bolsa peligrosamente, y al músico le había entrado la peregrina idea de hacer como todos esos aventureros que habían partido en peligrosas búsquedas y salir a ver el mundo más allá de los muros de la ciudad. Quiso el destino que coincidieran con un recién llegado, un extranjero serio y adusto que se había saltado las celebraciones y no se había dejado ver hasta ese momento. Se sentaba sólo, sin hablar con nadie, bebía sólo agua y no comía carne. Por su atuendo, parecía un monje teabriano, perteneciente a una orden de ascetas místicos que buscaban la perfección de cuerpo y mente en sus aislados monasterios en las Montañas del Fin del Mundo. El forastero no prestó atención a la extraña pareja, y sólo habló para preguntar a Gorstan acerca de Vorlak el Mestizo, un peligroso bandido por quien se ofrecía una recompensa. El teabriano, de nombre Saadi, se disponía a ir a por él y su banda en solitario. Caellum se rió estruendosamente al oírlo, pero a Ponto se le iluminó la cara: ¡un héroe capaz de enfrentarse a esa numerosa banda criminal en solitario, y sin armas ni armadura además, era algo que merecía ser cantado por un bardo de verdad! Y ¿quién mejor que él? En un principio, el tal Saadi no quiso ni oír hablar del tema. Se consideraba un lobo solitario que trabajaba mejor sólo, pero viendo que la única manera de impedir que el mediano le acompañara (o peor, le siguiera) sería la violencia, aceptó a regañadientes pero imponiendo sus condiciones: se hacía lo que él decía, la recompensa se dividía a partes iguales, y nada de cancioncillas. Ante aquello, Caellum entre gruñidos y protestas, se incorporó a la partida, para la creciente exasperación del monje y la alegría extrema de Ponto. Tras su marcha, en el Hacha y el Suspiro se celebró una larga y animada discusión sobre aquel peculiar grupo de cazarrecompensas. Algunos parroquianos aseguraban que los ojos del enano se habían abierto a la mención de una recompensa, otros afirmaban que Caellum lo que quería era presenciar el desastre al que se dirigía el monje en primera persona, mientras que Gorstan defendía que a pesar de su pose cascarrabias se había apuntado para asegurarse que no le pasaba nada malo al mediano. Lo único en lo que estuvieron todos de acuerdo era en que aquello no podía saler bien de ninguna de las maneras.

[Ciertamente, aquel fue el grupo más bizarro de los que se formó en los primeros días de la campaña. Yo no sé si los jugadores de Caellum y Ponto canalizaban consciente o inconscientemente una relación a lo Tasslehoff y Flint (de Dragonlance), pero desde luego esas eran las vibraciones que me llegaban a mí como DM. El tercer PJ, Saadi, estaba hecho en plan “antihéroe malote”, un personaje de alineamiento malvado que usaba métodos implacables para hacer cosas buenas. No pegaban entre ellos ni con cola. Pero c’est la vie, ellos se lo guisaron y ellos se lo comieron. En términos de juego, Caellum era un Pícaro Neutral, Ponto un bardo Caótico Bueno (y con características de combate pésimas, por lo que su jugador pretendía usar sobre todo la labia), y Saadi un monje Legal Malvado.]

Cuando Ponto y Caellum preguntaron a Saadi cual era su plan para encontrar a Vorlak, no tardaron nada en darse cuenta que el monje no tenía ningún plan en absoluto. Parecía creer que con echarse a andar por el campo, acabaría encontrando su guarida o al menos los indicios que llevaran hasta ella. La respuesta de Caellum fue partirse la caja de nuevo, y Ponto se preguntó para sus adentros como era posible que los Caballeros Protectores no lo hubieran atrapado ya, si era así de fácil, pero se dijo que sin duda se trataba de sabiduría mística de monje, incomprensible para un simple flautista como él, y se sintió emocionado por poder componer una canción sobre un héroe tan iluminado. [Lo que ocurría en realidad era que, a pesar de estar avisado como todos los demás, el jugador de Saadi estaba convencido de que el máster acabaría manipulando la situación para llevarles hasta la aventura, o para llevar la aventura hasta ellos. Para él, lo contrario era inconcebible.] A instancias de Caellum, pasaron la mañana investigando en las calles de Nueva Alasia los rumores que circulaban acerca de Vorlak y su banda, y así averiguaron que normalmente se dedicaban a asaltar a mercaderes y a viajeros solitarios en los caminos, pero que recientemente habían empezado a atacar las granjas más solitarias, atreviéndose incluso a llegar hasta granjas aledañas a la ciudad, como la granja de Fawkes. Partiendo hacia allí después de comer, los tres insólitos cazarrecompensas pudieron hablar con Fawkes y su numerosa familia. Vorlak era una figura aterradora, más grande que cualquier otro hombre, y su sangre no era solamente humana, sino que estaba mezclada con la de algo monstruoso. De hecho, toda su banda parecía estar formada por criaturas inhumanas y bestiales. Atacaron de noche, se llevaron todo lo que pudieron (incluida una de las hermanas de Fawkes), mataron a un par de mozos de cuadra, y desaparecieron de vuelta hacia el sur, por donde habían venido. Las pesquisas en otras dos granjas arrojaron resultados similares, y en todos los casos, se marchaban siempre hacia el sur. A pesar de su total falta de entrenamiento en habilidades de campo, Saadi decidió que seguirían sus pasos en esa misma dirección, asegurando que tarde o temprano hallarían su escondrijo. Caellum se palmeó la frente, incrédulo, y Ponto, emocionado, empezó a tocar una marcha heroica con su flauta, ignorando en su excitación las furibundas miradas que le dedicaba el sombrío monje…

Y aquí lo dejamos por hoy. En la siguiente entrada, retomamos la búsqueda de Dhelia. Los exploradores se han recuperado de su traumático encuentro con los esclavistas, y reemprenden su misión. ¿Tendrán más éxito esta vez?

¡Saludos!

Ilustración de Klaus Pillon

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s