Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme energía y preparación por parte del director, y quien dice que es un estilo para masters vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento. Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la temática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estructura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es ilusoria, mientras que para otros esa libertad tan real y tan vasta que abruma a los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas de este tipo. Todos los estilos de juego pueden fracasar por una mala dirección o por ceñirse a premisas erróneas, y el sandbox no es la excepción. Pero también es una falacia afirmar que, por el simple hecho de ser sandbox, una campaña va a ser automáticamente mejor y más divertida que las demás. Esa garantía simplemente no existe. Dirigir un sandbox es una experiencia muy gratificante para el director de juego (de eso puedo dar fe), pero para hacerlo bien y aprovechar todo el potencial que tiene este estilo de juego, es necesario que el master tenga en cuenta una serie de pautas, normas y consejos. Estos son «los 10 Mandamientos del Sandbox» que a mi particularmente me han sido de gran utilidad al dirigir Alasia.

  1. Respeta la Libertad de los Personajes
  2. Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos
  3. Sé Justo e Imparcial
  4. Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante
  5. Incentiva la Exploración
  6. Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas
  7. Detalla lo Justo y Necesario
  8. Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después
  9. No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento
  10. Déjate Llevar

Aunque todos ellos han ido apareciendo en mayor o menor medida a lo largo de esta serie, dejadme recapitular y comentarlos uno a uno.

Respeta la Libertad de los Personajes: No es casualidad que éste sea el primer mandamiento: es absolutamente crucial. Las acciones de los personajes dictarán por completo el rumbo que tomará la campaña, y hay que asumirlo desde el minuto 1. Esto es lo que separa un sandbox de una campaña lineal o de una aventura sobre raíles, y lo que hace que sea tan gratificante. Es muy normal ponerse tras la pantalla y estar deseando que encuentren esa mazmorra tan guapa que nos hemos currado, o que descubran una trama que sabemos que les va a flipar… pero aunque a veces cueste, hay que resistir toda tentación de guiarles o dirigirles hacia donde a nosotros nos interesa. La esencia de este tipo de juego está en las decisiones tomadas y en las reacciones y consecuencias de esas decisiones; influir (abierta o disimuladamente) en esas decisiones elimina lo que hace único a un sandbox Por tanto, es mejor no encariñarse demasiado con nada de lo que incluyamos en la campaña. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya lo sé, pero pensadlo: un DM de sandbox no tiene la más mínima garantía de que un lugar vaya a ser visitado, de que una trama sea desvelada o de que nuestro querido PNJ imprescindible no vaya a ser atacado por los PJs por cualquier extraña razón. Hay que mentalizarse que en muchos casos, las misiones y quests que nos pueden parecer más atractivas a nosotros a los jugadores no les llamarán la atención en absoluto, y en cambio se van a dedicar a tareas que apenas hemos pasado cinco minutos detallando. Por tanto, evitad poner elementos «imprescindibles», no os encariñeis con nada y aceptad que cuando los jugadores cogen el timón, raramente hacen lo que el DM espera. Esta libertad, no obstante, también tiene su contrapartida, y el director de juego no es el único que debe saber gestionarla. Si los jugadores desean la libertad de acción y capacidad de elección que permite una experiencia verdaderamente abierta, en sus manos queda la decisión de como aprovechar esa libertad y cómo transformarla en una buena experiencia de juego. Los jugadores deben aceptar que junto al libre albedrío que se les da, también recae en ellos una buena parte de la responsabilidad sobre el devenir de la campaña. Esto me lleva al segundo mandamiento.

Observa a los Jugadores y Comunícate con Ellos: Este es un consejo válido para todo tipo de partidas de rol, pero en un sandbox es todavía más importante. Las líneas de comunicación entre master y jugadores siempre deben estar abiertas, y hay que mostrarse receptivo a las ideas de los jugadores. Al fin y al cabo, si ellos van a dirigir el rumbo de la campaña hacia donde más les interese, sería una insensatez no prestar atención a sus planes y deseos. De esta manera, tenemos más margen de maniobra para prepararnos y expandir la campaña donde lo necesitamos, sin ese derroche de tiempo y energías del que tantas veces se acusa al sandbox. La improvisación nunca dejará de ser necesaria, obviamente, pero no hace ningún daño ir sobre aviso. Por tanto, es absolutamente imprescindible ser claro y directo con los jugadores, tanto en la preparación de la campaña como en juego. Los jugadores deben tener muy claro qué tipo de campaña van a jugar, qué se espera de ellos y su responsabilidad compartida.

La observación de los jugadores en partida es tan crucial como la comunicación, pues nos permitirá detectar los riesgos y peligros inherentes a un entorno tan libre, y ajustar nuestro estilo y contenido para ofrecer una experiencia que resulte divertida y emocionante para todos los implicados. Uno de los riesgos a los que debemos estar pendientes es, por ejemplo, la acaparación de la libertad por parte de aquellos jugadores más implicados, activos o de personalidad más fuerte. El rol es una actividad grupal, y la mezcla de personalidades que se da en todo grupo hace posible que, en un entorno no lineal, algunos miembros puedan hacer prevalecer sus agendas personales sobre las del resto. Normalmente son los propios jugadores los que van regulando este tipo de problemas, pero saber leer las dinámicas de grupo nos ayudará a evitar males mayores. Un grupo de jugadores pro-activos es el mayor activo de todo sandbox, y es tarea del master asegurarse que el funcionamiento de la partida lo permite.

Sé Justo e Imparcial: Poco me queda por añadir que no comentara ya aquí. Dado que los términos justo e imparcial pueden ser interpretados de distintas maneras, mi definición de justo quizá no sea la de muchos otros masters. Para mí, ser justo no significa, por ejemplo, poner siempre desafíos «equilibrados» y superables, o alterar una tirada porque un personaje ha muerto «sin merecerlo». Significa dejar que los acontecimientos transcurran como dicten las acciones de los personajes, las decisiones de los jugadores y el azar de los dados. La vida no es justa, ni equilibrada, y en ninguna batalla o guerra habida o por haber mueren sólo aquellos que lo «merecen». Un sólo error, una mala decisión o la simple mala suerte, y se acabó. No hay enemigo pequeño, ni personaje intocable; la inmunidad de guión no existe; la muerte acecha tras cada esquina. Ser justo es no arrebatar una victoria merecida. Ser imparcial es no prevenir una derrota inmerecida.

Crea un Mundo Vivo, Dinámico y Cambiante: De nuevo, ya hablé extensamente de esto en esta entrada. Una ambientación sandbox debería ser siempre un entorno en constante movimiento. Los jugadores hacen que ocurran cosas, y otras van ocurriendo al margen de ellos. Los jugadores son uno de los agentes del cambio, pero si el entorno solo se altera con sus acciones, la campaña se estancará en seguida. El mundo recibe consistencia y verosimilitud a través de los eventos grandes y pequeños que se van sucediendo y las tramas e historias que se van desplegando. El mundo se despliega ante los jugadores, siempre en movimiento, y a ellos les corresponde decidir qué partes les interesan y a qué quieren meter mano. Un sandbox debe ser maleable y vibrante para que se sienta real. Las cosas no desaparecen en cuanto los personajes salen de escena: los pnjs siguen con sus vidas, las mazmorras «despejadas» pueden adoptar nuevos inquilinos, y los antagonistas potenciales actúan en consecuencia a la acción o inacción de los PJs. Lo que los aventureros no hacen puede tener tanto efecto como lo que sí hacen. Tanto en la literatura como en el rol, el cambio y el conflicto son lo que empujan la narrativa y generan emoción. Un mundo estático carece de ambas.

Incentiva la Exploración: Es completamente ingenuo pensar que para empezar un sandbox basta con soltar a los jugadores en mitad del mapa y decirles que pueden hacer lo que quieran. No hay una manera más rápida de matar una campaña antes de que nazca. El «sandbox» puro sin ningún tipo de motivación externa es un mito. El concepto de Libertad Estimulada apunta precisamente a la necesidad de que el sandbox ofrezca ganchos de aventura y dé oportunidades a los personajes de empezar a explorar con unos objetivos a la vista. Los jugadores van a guiar la campaña, sí, pero no pueden hacerlo si se les hace andar de un lado a otro como «patos descabezados», por poner un término que leí una vez en G+. El master debe incentivar la exploración tanto antes de empezar a jugar como durante el propio juego. La fase de pre-campaña consiste en crear un entorno coherente, un contexto con el que los jugadores puedan familiarizarse y que puedan utilizar para integrar mejor sus personajes en el mundo, y proporcionar una premisa sólida a la campaña que deje claro a los jugadores qué pueden esperar a grandes rasgos. Durante el juego, es necesario ofrecer avenidas para la exploración, sobre todo al empezar la campaña. Basta con dejar pistas e indicios suficientes en múltiples direcciones y dejar que los acontecimientos se pongan en marcha por sí solos. Lo que me lleva al siguiente punto.

Pon los Medios para la Toma de Decisiones Informadas: La libertad total no significa nada ante una falta de decisiones significativas. Da igual ofrecer un «tablón de anuncios» cargado de misiones si lo único que pueden hacer los personajes es elegirlas a voleo. Es necesario que el conocimiento del mundo que los jugadores van adquiriendo les permita decidir con fundamento aquello que creen que va a ser mejor para sus personajes. De lo contrario, lo mismo daría tirar un dado para decidir una dirección al azar y empezar a patear. Un sandbox puede ser muy inclemente, y la mejor arma contra ello no deberían ser los poderes de los personajes o la suerte de los dados, sino la capacidad de decidir sabiamente.

Detalla lo Justo y Necesario: Otra falacia persistente es que hace falta muchísimo trabajo para poner en marcha un sandbox. Como con todas las campañas, cada master es muy libre de decidir cuanto tiempo y esfuerzo puede y quiere emplear en su creación. En mi caso, creo que hay una pequeña serie de cosas que merece la pena currarse a fondo, y el resto hay que mantenerlo siempre lo más simple y flexible posible. Una buena estructura de campaña (sistemas de encuentros, de supervivencia, exploración) es una inversión inicial que rinde sus frutos durante años. La creación del mundo y el mapa también merecen una consideración cuidadosa, lo que no significa necesariamente una gran cantidad de trabajo. Las diversas aplicaciones que hoy tenemos a nuestro alcance ayudan inmensamente en esta tarea, y para empezar a jugar no hace falta detallar una gran área. En mi opinión, lo mejor es empezar «de dentro a fuera», creando lo mínimo imprescindible: una base inicial de operaciones (ciudad, castillo, campamento, lo que sea), una área interesante que explorar a su alrededor, una serie de notas sobre la región en la que se sitúa el sandbox, que nos ayudarán a prefigurar y dar indicios de lo que espera más allá, y una serie de lugares de aventuras repartidos por el mapa (cinco o seis menores y dos o tres mayores). Con eso se puede empezar tranquilamente una campaña, que se irá expandiendo poco a poco a medida que los personajes avancen y decidan qué fronteras cruzar y en qué nuevas direcciones explorar. En cuanto a los encuentros y lugares de aventura, de nuevo sigo la máxima de detallar sólo cuando es necesario y aporta algo: la mayoría de encuentros y sucesos los describo en un párrafo o dos, reservándome un mayor nivel de detalle para los encuentros mayores y los dungeons principales.

Prepara Antes, Improvisa Durante, Asimila Después: Uno de los mayores desafíos a la hora de dirigir un sandbox es su naturaleza tan abierta y la necesidad de simular o emular todo un mundo (o al menos, la parte en la que se encuentren los personajes). Ningún sandbox es 100% preparación ni 100% improvisación. Es necesario llevar una preparación previa a cada sesión, tomando en cuenta toda la información que hayamos podido extraer a los jugadores acerca de sus siguientes pasos. Esto nos ayuda a predecir hasta cierto punto y prepararnos en consecuencia. Sin embargo, los personajes tienen todo un mundo que explorar y muy pocos límites: nunca podremos tener previstas todas las eventualidades, y los personajes pueden cambiar de idea sobre la marcha. En muchos momentos, no habrá más remedio que improvisar. Los mecanismos de auto-generación son una ayuda importante en este sentido, pero el mejor apoyo con el que podemos contar en mi opinión es nuestro bagaje «friki», por así decirlo. Quien más quien menos ha visto cientos de películas, se ha empapado de literatura fantástica y de montones de comics, se ha interesado por la historia y la mitología… Eso nos da una gran cantidad de recursos que, nos demos cuenta o no, nos ayudan a tejer historias sobre la marcha y a improvisar las reacciones de determinado PNJ o los habitantes que pueda tener una ruina que no aparecía en el mapa. Y no pasa absolutamente nada por pedir un alto de 15 minutos durante la sesión si vemos que necesitamos tiempo para preparar algo con cara y ojos sobre la marcha… los jugadores lo entenderán, sobre todo si es de manera puntual. Y después de la partida, llega el momento de repasar lo sucedido, los comentarios de los jugadores, de analizar el transcurso de la sesión, anotar lo qué ha funcionado y lo que no, y de tomar notas para el futuro. Aparte de obtener pistas valiosas acerca de lo qué funciona y lo que no con ese grupo concreto de jugadores, siempre se puede aprender de los aciertos y de los errores, y conseguir ideas para seguir expandiendo la campaña de manera interesante para todos.

No uses Sandbox como Sinónimo de Falta de Argumento: Otro mito recurrente asegura que un sandbox no debe tener argumento, trama, historia ni nada parecido. Eso es rotundamente falso. Todo lo contrario, es vital que en todo mundo sandbox haya líneas argumentales subyacentes, y un tema claro y bien marcado. Dudo que nadie haya creado jamás un sandbox sin ningún gancho de aventura, «quest» ni tramas secundarias. De hecho, cuanto mayor sea el número de líneas argumentales y temáticas presentes, más libertad de acción y de decisión tendrán los jugadores. El master no debería saber de antemano como acabará la campaña, aunque sí es posible e incluso recomendable intentar previsualizar algunos de los posibles escenarios que se pueden dar en función del desarrollo de las tramas y de la interacción de los PJs con las mismas. En un sandbox de este tipo, un buen truco para plantar semillas de aventura, tramas secundarias y argumentos de fondo es usar el Poder de Tres: toda trama o aventura debe poder ser descubierta o accedida a través de por lo menos 3 nodos o pistas diferentes. Esto impide crear tramas opacas e inaccesibles, y hace que la experiencia de exploración no acabe resultando frustrante. También hay que evitar presuponer nada. Un error muy común es poner contenido que sólo puede ser accedido de una única manera, o una trama que sólo puede avanzar si se supera una tirada de una habilidad específica, o cosas así. Si existe la posibilidad (aunque sea remota) de que una trama o aventura no se pueda resolver aún usando el Poder de Tres, debemos asegurarnos de que es completamente opcional. Por otro lado, existe otro estilo de sandbox igual de viable pero más condensado argumentalmente, que podríamos llamar «sandbox con objetivo»: aventuras que, aunque se basen en una única historia predefinida, ofrezcan toda la libertad del mundo en cuanto a métodos de resolverla. Los PJs pueden decidir cómo y en que órden van cumpliendo los pasos necesarios, y qué métodos usar. Ese tipo de partida está más constreñido a seguir una trama única, pero sigue permitiendo que los jugadores decidan cómo afrontar su destino, y son ideales para quien desea empezar a dirigir juegos sandbox. Hay quien considera esto un»sandbox light» o un «semi-sandbox», pero en mi opinión sólo es una cuestión de calibre, no de calidad. En definitiva, un sandbox no está para nada reñido con la narrativa, entendida como la historia que despliegan los propios jugadores al interactuar con lo que el mundo les ofrece. Y si el master se lo ha currado, esa historia puede ser tan épica y dramática como cualquier campaña sobre raíles.

Déjate Llevar: Teniendo en cuenta todo lo anterior, puede parecer que la dirección de un sandbox es una tarea muy compleja y que exige una gran cantidad de oficio por parte del master: capacidad de improvisación, la creación y gestión de un mundo extenso, activo y reactivo; la habilidad de mantener una imagen de conjunto en la cabeza de todo momento; y buen ojo para captar lo que a los jugadores les parece interesante y lo que les aburre. Si bien es cierto que otras modalidades de juego más lineales y constreñidas argumentalmente pueden ser más sencillas de dirigir, niego por completo la idea de que hay que ser un master experimentado para llevar una campaña de este tipo. Si  hay un único secreto para llevar bien un sandbox, ese es sin duda este décimo «mandamiento». Hay que aprender a dejarse llevar por la campaña, a intentar desprendernos de ese sentimiento tan común en los masters de necesitar tenerlo todo bajo control, y no ponernos a la defensiva o mostrarnos reacios cuando los jugadores proponen cualquier cosa que se salga de nuestros esquemas. Dejarnos sorprender por los giros inesperados que nos ofrezcan los jugadores y los dados. El verdadero secreto es disfrutar del momento y emocionarnos como lo que somos, un jugador más en la mesa. Si nuestro entusiasmo y excitación por el mundo que desplegamos ante los jugadores es genuino, es inevitable que se les contagie a ellos y tengamos por delante una experiencia increíble. ¿Todo lo demás? Tecnicismos.

Bien, con esta larguísima lista de consejos masteriles doy por concluida esta entrada. Las tres siguientes formarán la conclusión a esta serie monográfica, y en ellas voy a comentar sistemas para patear el sandbox sin hexágonos, cómo son los sandbox en otros géneros, y finalmente, cerraré con un ejemplo de cómo se vive todo lo descrito hasta ahora en la mesa de juego.

Hasta entonces… ¡saludos!

Imagen: The Dungeon Master, por Victor Maury

8 comentarios en “Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla”

  1. Genial, me ha encantado. Todos los consejos son muy válidos, pero la idea «Prepara antes, Improvisa Durante, Asímila después» me parece magistral.

    La campaña más sandbox que he jugado (y tenía un objetivo final) fue la de el guardián oscuro para Star Wars, y este principio lo usé constantemente. Es más, sin este principio, las aventuras finales no me las habría podido inventar al principio de la campaña, porque para entonces había ido incorporando ideas y hechos acaecidos en aventuras anteriores.

    Para mi, que el sandbox me «sorprenda» como máster, es crucial para entender su encanto 🙂

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    1. A mí me pasa lo mismo, me encanta esa sensación de «a ver qué pasa hoy». El principio de preparar, improvisar y asimilar es una de esas cosas que he ido viendo a lo largo del tiempo y las sesiones… Como bien dices, es la clave no sólo para que todo vaya fluído, sino para ir dando forma a lo que está por venir tomando lo que ya ha ido sucediendo, lo que en mi experiencia crea una coherencia muy divertida para los jugadores: no son simples turistas paseando por el mundo intocable del DM, sinó que pueden afectar su devenir de manera palpable, y eso mola un montón. 🙂

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  2. Una entrada realmente buena, y llena de mucha sabiduría friki-masteril, que creo que se puede aplicar en muchas partidas y no sólo en las más puramente sandbox.
    La verdad es que a mí me gusta dar libertad a mis jugadores. Siempre he dirigido campañas muy abiertas, e incluso cuando son partidas muy concretas (oneshots, por ejemplo), dejo que los personajes hagan o deshagan sin interferir, en el sentido de no obligarles a hacer nada, ni a guiarles hacia algún lugar. Sencillamente me limito a poner sobre la mesa la reacción del mundo a sus acciones, así como a mantener en movimiento los sucesos y tramas «invisibles» a ojos de los jugadores.
    Y siendo tan adepto como soy a esa filosofía, y llevando tantos como llevo, me ha sorprendido lo mucho que he aprendido leyendo en estas entradas. 🙂

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    1. ¡Me alegro que resulte útil! Lo de la libertad es para mí uno de esos «derechos inalienables» del jugador de rol… Pocas cosas me molestan más como jugador que sentir que sólo hay un rumbo, sólo hay una manera correcta de progresar y que todo lo demás fracasará a instancias del máster para obligarte a volver al carril marcado. Con esto no digo que todas las campañas lineales sean así, por supuesto… he jugado y disfrutado muchísimas. Pero si las he podido disfrutar ha sido porque el máster ha hecho exactamente lo que describes y se ha mostrado flexible y abierto, sin forzar un rumbo concreto ni torpedear automáticamente todo intento de pensar «out of the box».

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  3. Me quito el sombrero, y eso que yo soy de los de «semi-sandbox». Me parece una entrada que se puede aplicar a casi cualquier partida, no solo sandbox. De hecho los tres primeros puntos deberían estar en todos los manuales de rol, escritos con letras de oro…

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    1. ¡Gracias! La verdad es que sí, muchos de estos principios se aplican a cualquier estilo de juego. Son cosas que intento tener en mente tanto al diseñar como al dirigir, ya que es lo que me gusta encontrar en un máster cuando me siento como jugador.

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