Campañas Sandbox: Temperaturas Extremas

Como colofón de la entrada anterior, hoy voy a exponer (todo lo brevemente que pueda, que no es mucho) las reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos de temperaturas extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Estas reglas son una destilación de las reglas del manual básico de Pathfinder, junto a material aparecido en los manuales de 3.5 Frostburn y Sandstorm, así como de información obtenida en la venerable Wilderness Survival Guide.

Según este sistema, la temperatura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56.7º C, en el Valle de la Muerte (California) mientras que la más baja, unos gélidos -89.2º C, se registró en la soviética Estación Vostok, en la  Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales, y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos de existencia elemental, y demás elementos del género, puede superar con creces esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura, y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas.

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Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferentes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.  Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.

Protección contra el Frío

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Protección contra el Calor

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La Protección de Base más los modificadores por equipo se suman para determinar lo aislado que está ese personaje de los elementos. Por ejemplo, un Elfo de las Nieves envuelto en un atuendo invernal tendría una protección de 3, suficiente para aventurarse en cualquier ambiente ártico salvo los más extremos, en los que se consideraría parcialmente protegido. Sin embargo, un humano corriente y moliente con un atuendo invernal tendría suficiente para sobrevivir durante el invierno, pero si se mueve a climas más gélidos o la temperatura desciende demasiado, podría tener problemas.

Obviamente, aventurarse al exterior en temperaturas extremas es harto peligroso, y solo debería hacerse si está debidamente preparado y equipado. Un personaje expuesto debe hacer periódicamente tiradas de Fortaleza, con una CD de 15, +1 por cada tirada previa). Si falla, sufre daño no letal por exposición, o incluso daño letal si el clima es lo bastante duro. Un personaje con rangos en  Supervivencia puede obtener bonos a esta tirada, y proporcionarlos a los demás, según las reglas habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se trata de daño letal, y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que lleven armaduras metálicas en ambientes fríos, o ropas pesadas y armaduras de cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.

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Por ejemplo, un enano cabezota se niega a quitarse su armadura en el desierto, a pesar del calor extremo. Intenta combatir el calor lo máximo posible, aislando su armadura con telas de algodón y embadurnándose con barro y con ungüentos de los nómadas para protegerse del sol, pero aún así, llevando armadura sólo es posible obtener 1 punto de protección, lo que es a todas luces insuficiente para un calor tan espantoso. Como está a efectos prácticos desprotegido, cada 10 minutos recibe 1d6 puntos de daño letal, y tiene que salvar por Fortaleza (¡a -4!) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Por duro que sea, más le vale dejarse de tonterías y quitarse la armadura…

Variaciones de Temperatura

Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar la supervivencia.

Altura: Las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos de montaña elevados (entre los 1500 y los 4500 metros), y dos bandas en alturas como picos y cimas elevadas (a partir de los 4500 metros). En un día de temperatura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En contrapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como podría ser el fondo seco de un lago o una honde depresión formada por un viejo cráter, hace subir la temperatura en una banda.

Noche: En la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche al raso.

Mediodía: En muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente caluroso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos horas.

Viento: Un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero si la sensación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.

Otros Peligros del Frío

Aparte del daño prolongado por exposición que se contemplaba anteriormente, el frío entraña otros peligros únicos.

Congelación: Las frías temperaturas hacen descender el riego sanguíneo en las extremidades congeladas, que palidecen y se quedan entumecidas. Todo personaje que haya sufrido daño no letal por causa de la exposición al frío está aquejado de congelación y sufre un -2 a su Destreza. Si el personaje ha sufrido tanto daño no letal como la mitad o más de su total de puntos de vida, el personaje sufre congelación grave en manos, píes y orejas. El personaje sufre un -4 a su Destreza, se mueve a la mitad de su tasa de movimiento habitual, y tiene un -4 a las tiradas de Percepción. La congelación puede tratarse mediante tiradas de Sanar CD 15, pero mientras el PJ siga en un entorno frío, es muy difícil (CD +3). Lo que mejor funciona es la inmersión en agua caliente (CD -5), o el fuego directo de una llama (CD -2), aunque ésto última causa 1d4 puntos de daño a la víctima.

Hipotermia: La hipotermia, el descenso de la temperatura corporal, ya sea brusco o prolongado en el tiempo, es uno de los grandes peligros de los entornos polares. La piel palidece, los músculos se quedan rígidos y se pierde la consciencia. Cualquier personaje que haya sufrido daño no letal por exposición al frío, sufre una hipotermia leve, y cuenta como fatigado. Además, es susceptible a empeorar el grado de su hipotermía a moderada y grave. Un personaje con hipotermia leve que falle una tirada de Fortaleza contra la exposición al frío, pasa a sufrir hipotermia moderada, y se cuenta como exhausto. Un personaje con hipotermia moderada que falle otra tirada contra la exposición, sucumbe a la hipotermia grave y queda incapacitado. La inmersión en agua helada exige una tirada inmediata contra la exposición al frío y aumenta la dificultad de todas las futuras tiradas en +10 hasta que su ropa vuelva a estar seca. Una tirada de Sanar CD 15 puede reducir la gravedad de la hipotermia en un grado, pero es difícil si sigue en un entorno frío (CD +3) o tiene la ropa mojada (CD +2). Lo que mejor funciona es el calor del fuego (CD -5) o el contacto corporal (CD -1).

Ceguera de la Nieve: La ceguera de la nieve, conocida científicamente como fotoqueratitis, ocurre cuando los rayos ultravioletas del sol reflejados en un campo de nieve o hielo acaban quemando los ojos. Cuando un viajero pasa al menos una hora en un cambo de nieve, hoja de hielo, glaciar o un terreno similarmente brillante durante un día claro y soleado, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10, +1 por tirada previa) una vez por hora o quedar cegado por la nieve. Los personajes aquejados por ella se consideran ciegos a todos los efectos. Esto dura 1d4 horas, o hasta 1 hora después de entrar en una zona oscura o a cubierto de la luz solar.  También puede ser curada por un hechizo de Curar Ceguera.

El Metal en un Frío Extremo:  A partir de esta banda de temperatura, tocar el metal con la piel desnuda puede hacer que la humedad de la piel se congele, pegándola al metal. Si no se es muy cuidadoso al retirarse, uno puede arrancarse una parte de la piel. Los personajes que lleven armadura metálica o entren en contacto con metal a estas temperaturas, se ven afectados como por un conjuro de Enfríar Metal, que dura mientras el personaje siga en la zona de frío extremo..

Otros Peligros del Calor y el Sol

Insolación: El daño que sufren los personajes por exposición al calor extremo proviene de la insolación. Cualquier personaje que sufra daño de insolación cuenta como fatigado. La insolación no puede eliminarse hasta que el personaje pueda bajar su temperatura corporal (llegando a una sombra, resistiendo hasta la noche, empapándose de agua, etc). A partir de ese momento, cuando el personaje se ha recuperado de todo el daño no letal, se considera curado de la insolación. Durante todo ese tiempo, el personaje debe permanecer lo más refrigerado posible, ya sea sumergido en agua fresca, protegido con magia, o por cualquier otro método.

Quemaduras: Las quemaduras solares son un riesgo a tener en cuenta en los climas calurosos. Evitarlas supone cubrir la piel expuesta y usar ungüentos y pomadas para mantenerse protegido. Cualquier precaución para proteger la piel, como llevar sombreros y velos o un atuendo desértico, servirá automáticamente. De no estar así protegido, tras 3 el personaje sufre quemaduras leves en forma de 1 punto de daño no letal. 3 horas más de exposición al sol directo provocarán quemaduras solares graves en forma de 2d6 puntos de daño no letal, y una penalización de -2 a las tiradas de Fortaleza para evitar daño por calor. Los personajes cuya piel tenga una pigmentación oscura natural resisten innatamente las quemaduras solares, y pueden permanecer desprotegidos 6 hora antes de sufrir quemaduras leves, y 12 antes de sufrirlas graves.

Deshidratación: La deshidratación puede ocurrir en cualquier entorno y banda de temperatura, pero el calor elevado hace que sea una amenaza omnipresente.  Normalmente, un personaje necesita 3 litros de agua al día para evitar la deshidratación. En ambientes calurosos, a partir de los 32º, se necesita el doble de esa cantidad. Cada banda de temperatura por encima de eso, añade otros 3 litros al consumo diario de agua requerido. Cualquier criatura viviente, en términos generales, puede pasar sin agua 24 horas + su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, debe empezar a hacer tiradas de Constitución (CD 10, +1 por tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Las temperaturas más altas no solo aumentan la cantidad de agua necesaria, sino que disminuyen el tiempo que se puede aguantar sin ella.

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Resplandor Cegador: Aunque no es tan cegador como en la nieve y el hielo, el sol sigue siendo peligroso para los ojos en areas calurosas de arena blanca u otros materiales de color claro. En los meses invernales, con el sol más bajo, todavía más. Los personajes que viajen en tales condiciones sin protección ocular como velos y demás, quedan automáticamente deslumbrados. Ese efecto dura hasta que el personaje evite la luz solar directa, y tarda 1 hora en pasarse del todo.

El Metal en un Calor Extremo:  Igual que ocurre con el frío, un calor extremo afecta a los metales, haciendo que su mero contacto sea peligroso. Se aplica lo mismo que con el frío extremo, sustituyendo el efecto por Calentar Metal.

Calor Hirviente: Estas temperaturas sobrepasan el punto de ebullición del agua. Las pociones, elixires y unguentos se evaporan casi instantáneamente, mientras que los frascos de aceite arderían a unos 125 grados, y el papel y pergamino a 232 (o 451º F, como Bradbury nos enseñó). En una región tan alienígenamente caliente, todo personaje sin protecciones sobrenaturales contra el fuego sufriría 3d10 puntos de daño ígneo por asalto.

Esta entrada, que bien se podía haber titulado “canción de hielo y fuego”, se ha centrado simplemente en los efectos de las temperaturas extremas por sí mismas. Otros fenómenos relacionados que pueden complicar la vida a los aventureros, como las tormentas de nieve o arena, tornados, dunas movedizas, hielo quebradizo, etc, en mi opinión se manejan mejor como encuentros climatológicos, y por tanto, quedan fuera del alcance de esta entrada, que por otra parte ya ha alcanzado una longitud más que exagerada. Por lo tanto, cambio y corto.

Hasta la próxima…  ¡saludos!

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4 comentarios en “Campañas Sandbox: Temperaturas Extremas”

  1. Con el nivel de detalle que despliegas en este tema me surge una duda. En la región dónde jugáis ¿se llegan a alcanzar esos extremos? ¿has usado estas reglas con frecuencia?
    Lo menciono porque bueno, si no recuerdo mal, en el mapa no había ni desiertos ni montañas, y según comentaste no había llegadoa transcurrir un año entero aún así que probablemente no se haya entrado en el punto álgido del invierno o del verano.
    Lo pregunto, sobre todo, por saber cómo te apañas con todos estos factores en la mesa, ya que se derivan de circunstancias variadas (clima diario, terreno, momento del día, viento, los temas de refugio que comentabas en la entrada anterior) y son bastantes cosas a tener en cuenta. 🙂

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    1. En la campaña sí hay regiones de clima extremo, tanto cálido como gélido, aunque es cierto que los jugadores no han llegado a ellas aún. Por eso no salen en el mapa… Alasia es un territorio muy extenso, y no solo hay montañas altas donde el clima es más frío, sino que también hay zonas en las que, debido a cataclismos mágicos del pasado, imperan temperaturas anormales y extremas, así como volcanes etc. El mapa que publiqué es el de las Tierras Reclamadas, la región más “facilita” y cercana a la civilización.

      En cuanto a las estaciones, decidí empezar en verano para que el entorno fuera más favorable a la actividad aventurera. Hemos jugado tres meses con cinco o seis grupos distintos (unos 18 meses en total, si los sumamos) y ahora va a empezar el otoño. Ya veremos cuando llega el invierno si deciden seguir explorando o se encierran calentitos en la ciudad hasta que llegue el buen tiempo. Eso sí, el mundo no dejará de girar porque lo hagan jejeje. También van a empezar a tener que mirar bien lo de las raciones de viaje: hasta ahora la mayoría de grupos se han beneficiado de las ventajas de tener un druida en el grupo (a los pjs relacionados con la naturaleza, algo desaprovechados en el mazmorreo puro, en este tipo de campañas se les puede extraer todo el jugo), y han tirado mucho de conjuros como Bayas Buenas para alimentarse. El problema es que el conjuro necesita ser lanzado sobre bayas frescas y recién recogidas, y las bayas son frutas de verano… 😉

      ¿Qué como me apaño? Bueno, comprendo que puede sonar a mucho tomate, pero en realidad no lo es tanto, o al menos a mí no me lo parece. La buena organización ayuda. Normalmente, con la pantalla doble “custom” que uso tengo suficiente. Ahí están las tablas de uso diario, consultables de un solo vistazo. El resto de cosas que surgen ocasionalmente (esto del clima, por ejemplo) lo tengo en mi carpeta de anillas, y si es necesario, lo consulto, y el formato tabla hace que esa consulta sea bastante ágil. También procuro que entre sesiones me informen de cual es el rumbo que pretenden seguir durante las siguientes jornadas, para ir preparándome con antelación. Luego pueden cambiar sobre la marcha, según lo que encuentren, claro. Las tiradas de encuentros, si tengo que hacerlas durante la sesión, lo que hago es tirar los 3 d100 a la vez, por colores, y al momento sé si ha salido una criatura, una guarida o un rastro. Y así. Con la práctica vas cogiendo el ritmo, y es sorprendente lo que cunden las sesiones a pesar del detalle.

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  2. Putear a los jugadores: Nivel extremo

    En serio, me gustan mucho todas estas ideas. ¡Me parecen geniales! Y por otro lado está bien que hayas desarrollado reglas para zonas tan extremas que, por mis escasos conocimientos, no están presentes en Alasia…

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    1. Bueno, justo ahora acabo de contestar a Ricardo sobre lo mismo. Si que hay, pero los jugadores no han llegado a ellas aún (y salvo cosas raras que puedan pasar, lo que les queda). Si cometí un fallo al diseñar Alasia, es que la hice muuuuuy grande XDD. Colgaría el mapa de la campaña entera, pero eso sería fastidiar bastante a mis jugadores, y sin ellos no hay campaña.

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