Campañas Sandbox: Supervivencia y Orientación

La lucha contra el propio entorno, la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles y la capacidad para saber guiarse a través de territorio desconocido son factores de gran peso en el desarrollo y la ambientación de una campaña de exploración estilo hexcrawl. A menudo, incluso sin la aparición de enemigos o encuentros adversos, se puede encontrar la aventura al buscar la manera más segura de cruzar un río, en decidir rodear una zona escabrosa o al intentar encontrar un punto de referencia que nos permita reorientarnos. Por tanto, a la hora de crear una campaña de este tipo, es necesario decidir hasta qué punto queremos abstraer estos elementos o, por el contrario, regularlos.

Personalmente, en esto seguí la misma filosofía que guió el resto del diseño de mi sandbox. Encuentro que crear una estructura sólida y robusta antes de empezar hace que luego, a la hora de tirar los dados, mi atención pueda estar centrada en la acción del momento y en hacer que la sesión avance todo lo fluida y dinámicamente posible. A continuación os detallo varias mecánicas y reglas avanzadas que utilizo para todo lo relacionado con la supervivencia y la orientación: como funciona la orientación; como calcular el movimiento del grupo si se pierde; como funciona la caza, la pesca y el forrajeo; como gestionar recursos como la comida y el agua; reglas expandidas para el rastreo y la preparación de campamentos; y los efectos de un frío o calor extremos.

Orientación

En la entrada anterior ya compartí las Clases de Dificultad para mantener el rumbo en los distintos tipos de terreno, y como un grupo puede dejar de estar perdido.  Para determinar el nuevo rumbo involuntario de un grupo extraviado, acostumbro a utilizar un sistema simple, consistente en tirar 1d10. Con un resultado de 1-4, los personajes abandonan el hexágono por la cara a la izquierda de su rumbo pretendido; con un 5 o 6, los personajes avanzan en la dirección pretendida; y con un 7 o más salen del hexágono por la cara a la derecha del rumbo marcado. Los grupos desviados a izquierda o derecha mantendrán ese rumbo mientras no se percaten de que se han desviado. Cualquier giro o cambio de ruta tomará en cuenta la dirección que creen que están tomando, y no la real. Por ejemplo, un grupo que pretende avanzar hacia el norte se desvía hacia la izquierda, lo que en este caso les lleva en dirección noroeste. Si antes de darse cuenta de que se han extraviado, deciden torcer hacia lo que ellos creen que es el noroeste, en realidad estarán dirigiendose hacia el suroeste… En ese caso, el master debe narrar lo que los personajes ven y encuentran según el hexágono real que están atravesando, y no en el que ellos creen estar. Por otro lado, es perfectamente posible que, a pesar de haberse perdido, su grado de desvío no sea suficiente como para hacerles cambiar la dirección del todo, y sigan avanzando en su rumbo marcado; no obstante, siguen perdidos, y mientras no se den cuenta, al abandonar cada hexágono se repetirá la tirada de d10 hasta que se de un desvío. De la misma manera, si un grupo que anda perdido vuelve a fallar su tirada de orientación, su grado de desvío solo puede aumentar, nunca disminuir. Para los que busquen un mayor nivel de detalle, el estupendo D30 Sandbox Companion, que ya mencioné en una entrada anterior, incluye reglas sencillas de usar pero muy completas, que contemplan el grado de desvío según los impedimentos que se den en ese momento (poca visibilidad, precipitaciones, etc). Es un sistema que me gusta bastante, aunque a mi entender, funciona mejor en mapas de hexágonos más grandes que los que yo uso en Alasia (de 6 millas para arriba).

Rastreo

En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capacidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la exploración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordais a Aragorn rastreando a los hobbits cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un personaje experto podría averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.

Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que es encontrar y seguir un rastro. Si, en cambio, la tirada supera la CD, el rastreador obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.22.35Gestión de Provisiones

Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avituallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar campamento, cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluídas en la entrada anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a mitad de movimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permitido forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a la caza y/o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada personaje que supere la tirada necesaria de Supervivencia ha cazado o pescado suficiente alimento para mantener a 1d3 personas, o incluso más si obtiene tiradas por encima de la dificultad base. Al contrario que con el forrajeo, mediante la caza y la pesca se pueden incluso acumular alimentos de sobra para jornadas posteriores. De nuevo, el Sandbox Companion ofrece reglas expandidas al respecto, para los amantes de un mayor realismo.

Mención aparte merece el consumo de agua. Para calcular la posibilidad de encontrar agua potable sobre la marcha, sin detenerse a buscarla, utilizo la tabla que se incluye en la Wilderness Survival Guide de AD&D:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.28.29.png

Como veis, la tabla está dividida por estaciones y bandas climáticas, cada una de ellas incluyendo los distintos tipos de terreno (D = Desiertos, H = Colinas, M = Montañas, P = Llanuras, F = Bosques, Sw = Pantanos). El número a la izquierda de la barra indica el % de encontrar una fuente de agua, y el número a la derecha indica el % de que ese agua esté contaminada de alguna manera. Cada grupo puede hacer una tirada por guardia (lo que equivale a 2 por jornada, en la mayoría de los casos). El agua contaminada, si se identifica como tal, podría  ser potable si se purifica de alguna manera (como conjuros, tiradas de Supervivencia, etc). Obviamente, si los personajes se encuentras cerca de un cuerpo de agua fresca como un río o un lago, no es necesario tirar. Si la tabla indica que no han encontrado agua durante su trayecto, se verán obligados a arriesgarse de nuevo al día siguiente o empezar a forrajear en busca del liquido vital.

Si los personajes se ven obligados a subsistir sin comida ni agua, se aplicarán las reglas habituales de privación que utilice el juego en cuestión. En el caso de D&D 3.5 y Pathfinder (y posiblemente D&D 5 funcione de manera similar), un personaje puede substitir sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, cada hora deberá tirar Constitución (CD 10 +1 por cada tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Al acumular tanto daño no letal como sus puntos de vida, empieza a sufrir daño letal, pudiendo morir de sed. En cuanto al alimento, un personaje puede pasar sin comer 3 días, tras lo cual debe empezar a tirar Constitución 1 vez al día como en el caso anterior. Cualquier personaje que sufra daño no letal por privación de comida o agua queda automáticamente fatigado, y ese daño no se puede curar de ninguna manera (ni con magia) hasta que el personaje no obtenga el sustento necesario.

Campamentos

Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guarecido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. De nuevo acudo a la Wilderness Survival Guide para obtener las posibilidades diarias (en %) de encontrar un refugio natural, según tipo de terreno y estación del año:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.29.02

Si los personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema, y pueden descansar normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). Si no encuentran refugio natural, y no llevan tiendas de campaña o refugios portátiles, los personajes deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para buscar el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales. La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modificadores:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 1.03.27

El resultado de la tirada se compara con la DC, y se consulta en la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 1.10.42

Pasen la noche en un refugio natural o en un campamento improvisado, la decisión de encender o no una hoguera tiene su miga. En una situación así, el fuego es a la vez amigo y enemigo. Por una parte, no se puede cocinar sin fuego, aunque muchos tipos de raciones no exigen ser cocinadas (y puestos a ser estrictos, la mayoría de alimentos se pueden llegar a comer crudos también, en caso de necesidad), pero su principal valor es el calor aportado, necesario para superar el frío inclemente que supone dormir al raso. Pero por otro lado, un fuego en mitad del campo puede llegar a ser visible desde mucha distancia, y aunque la mayoría de animales salvajes evitan el fuego a toda costa, seres más inteligentes pueden decidir investigar su origen. Por tanto, los aventureros aficionados a vivaquear deberán sopesar bien los pros y los contras en cada ocasión.

Bueno, como ya estoy rebasando los límites que me autoimpongo al escribir estas tochoentradas, reservaré la próxima entrada para terminar de hablar de la supervivencia al aire libre, centrandome en los efectos de las temperaturas extremas, tanto tórridas como gélidas.

Hasta entonces, ¡saludos!

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4 pensamientos en “Campañas Sandbox: Supervivencia y Orientación”

    1. Es trabajo, pero me gusta considerarlo trabajo preparatorio, que en última instancia me sirve para tener menos trabajo cuando tienes los jugadores delante. La norma nº 1 de todo sandbox es “prepara sólo lo que vayas a necesitar”, pero eso para mí hace referencia al contenido del sandbox. La estructura y los procedimientos, cuanto más claritos mejor. O al menos es lo que a mí me funciona.

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  1. Muy interesante y mas porque en muchos temas coincide con mi visión del tema. Habrá quién encuentre estas cosas tediosas pero los mismos cálculos en un combate les parezcan emocionantes. a mí este tema de planificación siempre me ha encantado 😀
    Cada vez estoy más convencido de que te interesanrá el reglamento de exploración pura y dura que estoy desarrollando, aunque tengo que reconocer que he tratado de aligerar ciertas cosas, y tú las tratas con un detalle increíble 😀

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    1. Es algo que nunca he entendido, el porqué el combate merece todo el detalle y atención, y otros aspectos de lo que generalmente se entiende por aventura (exploración, viaje, persecuciones, etc) se glosan superficialmente y de manera abstracta. Como dices, para mí es tan interesante lo uno como lo otro, aunque me da que estamos en franca minoría…

      ¡Y tanto que me interesa! Y cada vez siento más curiosidad, además… ¡Quiero ser cobaya! 🙂

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