Campañas Sandbox: Descripción y Narración de los Viajes

La narración de viajes siempre ha sido una cuestión peliaguda en el rol. En muchos casos, el viaje es visto como algo sin demasiada importancia y que distrae nuestra atención de la verdadera trama. A menudo, son tratados como lo son en el cine, mediante un “montaje de viaje”. Lo que el cine soluciona con unos segundos de imágenes panorámicas y música inspiradora, en los juegos de rol se convierte en una breve descripción narrativa que da paso inmediatamente después a los personajes ya llegados a su destino. A veces se añade un encuentro durante el trayecto, para añadir emoción, pero por lo general son escenas a las que se da poca trascendencia, porque lo que interesa es “no perder el tiempo y que la historia avance”. Obviamente, en un sandbox centrado en la exploración, esto no es una opción. Uno de los retos más complicados a los que se enfrenta el director de juego en una campaña sandbox es precisamente ése, el de hacer atractivos los viajes de los personajes a lo largo y ancho del mapa. Usar un sistema de hexcrawling, es decir, exploración mediante un mapa de hexágonos que los jugadores van completando a medida que exploran, es un buen punto de inicio. Los propios jugadores deben ir eligiendo su ruta a medida que avanzan, lo que les implica directamente en el viaje, ya que son los responsables directos de hacer que el grupo avance. El que los jugadores dirijan el rumbo de su propia aventura es la esencia de todo sandbox, pero también exige que el director de juego cumpla con su parte. Es increíblemente fácil caer en la rutina de describir en términos mecánicos y de juego lo que los personajes van descubriendo, de manera metódica y, obviamente, terriblemente aburrida. Convertir la partida en un ejercicio de llenar un hexágono en blanco tras otro según el master va dictando “hexágono de bosque, otro hexágono de bosque, hexágono de campo abierto, hexágono de bosque denso” es la peor manera de estropear la diversión que este tipo de campañas puede ofrecer. Para evitarlo, es necesario que el director de juego se esfuerce en hacer de cada viaje algo emocionante, dinámico y variado. Existen varios aspectos que hay que tener en cuenta para lograrlo.

El primer factor a considerar es la escala de nuestro mapa, ya que esto marcará claramente el tempo de la exploración. La escala tradicional en las aventuras clásicas y dentro del mundillo de la Old School Renaissance, es el hexágono de 6 millas, quizá por ser la escala que se usaba en el mítico X1 Isle of Dread del 81, módulo que se incluyó en el D&D Expert Set para servir de introducción a las aventuras en lo salvaje, y que por tanto fue usado como patrón por muchos jugadores de la época. Sin embargo, otros hexcrawl clásicos han usado escalas muy distintas, mayores o menores, desde las 12 millas por hexágono de X2 Castle Amber como hasta los hexes de 1 milla de WG6 Isle of the Ape. Los mapas a nivel continental, como es lógico, presentaban escalas aún mayores: el mapa del Mundo Conocido (lo que más tarde se rebautizaría como Mystara) que aparecía en Isle of Dread está a una escala de 24 millas por hexágono, mientras que los primeros mapas de Greyhawk aumentan a las 30 millas por hex.

Obviamente, no hay respuestas correctas e incorrectas en cuanto a la escala a elegir, pero es algo a considerar con un cierto cuidado, pues inevitablemente marcará el tono de la campaña. En primer lugar, afecta a la densidad de población y de posibles encuentros prefijados. A efectos de logística y por motivos prácticos, se tiende en los hexcrawl a aplicar la máxima de “1 punto de interés por hexágono”, es decir, en un mismo hexágono no se suelen colocar más de una mazmorra, ciudad, asentamiento, ruina, etc. Si bien esto no es obligatorio, sí que facilita enormemente la gestión, sobre todo teniendo en cuenta que con los debidos elementos de autogeneración, el contenido prefijado se irá complementando con los resultados obtenidos sobre la marcha. Si aplicamos esta máxima, la escala de cada hexágono nos marcará la distancia mínima que separa los diferentes “lugares de aventura”. Pensemos que un hexágono que mide 6 millas de lado a lado representa una área de 80 kilómetros cuadrados, una gran extensión de terreno en la que situar un único punto de interés. Esto ha dado lugar a que, entre los roleros angloparlantes, se hable del “aullante vacío del hexágono de 6 millas”. Usar este tipo de hexágono es muy cómodo a nivel de jugabilidad, ya que casa muy bien con las tasas de movimiento de la mayoría de los juegos, y permite crear mapas de zonas grandes sin multiplicar el número de hexágonos hasta el infinito, pero por otro lado, ofrece una imagen de unas tierras salvajes vastísimas y con muy poca densidad tanto de habitantes como de lugares interesantes. En el caso de hexágonos aún mayores, ese “vacío aullante” aumenta aún más. Si tenemos en cuenta la escala del mapa de Greyhawk, veremos que lo que sobre el papel parece un setting más o menos típico en realidad se trata de un lugar increíblemente desierto y abandonado, más apropiado a una civilización al borde de la extinción, basada en pequeños “puntos de luz” muy distantes entre sí, que a los reinos medievales típicos que nos imaginamos. Y eso incluso dentro de las fronteras de los reinos civilizados como Veluna o Furyondy… las tierras salvajes de Oerth son realmente páramos infinitos. Ignoro si esto es intencionado por parte de Gygax o no, pero lo cierto es que si juzgamos únicamente por la escala del mapa, Greyhawk no es como muchos lo habíamos imaginado siempre.

El tamaño de los hexágonos también afecta a la abstracción que representan. Cada hexágono está representado en el mapa por un único tipo de terreno–bosque, colinas, montañas, etc–pero obviamente de ello no se puede inferir (al menos no en todos los casos) que cada uno de los kilómetros que componen el área del hexágono corresponden a ese terreno. Un hexágono de campo abierto, por ejemplo, contendrá pequeñas lomas y elevaciones, vaguadas, riachuelos, prados y arboledas, posiblemente pastos y campos de cultivo cerca de la civilización, etc. Por tanto, a mayor la escala del hexágono, mayor es la abstracción que hay que hacer a nivel paisajístico, digamos. Elegir un hexágono de 6 millas te dice que, por ejemplo, ningún bosque o pantano que mida menos de 10 kilómetros de parte a parte va a aparecer reflejado fielmente en tu mapa, sino que va a quedar abstraído dentro del terreno predominante de ese hexágono.

Por otro lado, los hexágonos más pequeños de 3, 2 o incluso 1 milla de diámetro, permiten describir el territorio con más detalle y a niveles mucho más locales. Permiten jugar más con los distintos tipos de terreno, ya que su extensión no necesita ser tan grande para poder aparecer en el mapa. Creo que esto sin duda ayuda al director a describir el paisaje de manera más fiel e imparcial, o por lo menos con una menor abstracción. Sin embargo, también aumenta mucho el número de hexágonos en el mapa, y la cantidad de decisiones que los jugadores deben tomar durante cada jornada de viaje. No es lo mismo elegir camino cada 5 o 6 millas que cada 2 o 3. Ese mismo aumento del número de hexágonos también hace que la máxima de “1 punto de interés por hex” sea impracticable; si a esta escala colocas algo en cada uno de los hexágonos, el mundo estará sobrepoblado y demasiado plagado de mazmorras, guaridas, ruinas, parajes encantados, etc, y los personajes no podrán dar dos pasos sin toparse con algo. Encontrar la justa medida entre el “vacío aullante” y los “problemas cada dos pasos” es todo un arte, y algo a tener muy en cuenta a la hora de poblar un sandbox. Como he dicho, no hay una respuesta correcta, y cada director encontrará aquello que le funcione mejor. Personalmente encuentro que el tamaño ideal de los hexágonos está entre las 3 y las 6 millas. En Alasia utilicé hexágonos de 2 millas, precisamente para evitar el “vacío aullante” y para crear terreno más variado y rasgos geográficos menos abstractos, y creé 2 juegos de mapas distintos. Para uno de ellos, el de toda Alasia entera, dibujé el mapa a escala de 1 : 6, y luego hice mapas “hijos” a una escala de 1 : 2 para cada una de las sub-regiones, que son los que realmente utilizo en juego. Me ha funcionado muy bien a nivel de partida. A nivel de preparación, viendo las cosas con la perspectiva de estos años, probablemente no bajaría de las 3 millas por hexágono en los mapas regionales. Esto ya permite el nivel de detalle que me interesa, reduciría bastante el número de hexágonos a mapear, y además tiene el beneficio añadido de que se corresponde exactamente con una unidad de medida, la legua, que los propios personajes pueden usar dentro del juego. De esta manera, cuando los personajes hablan en término de leguas en lugar de hexágonos, se consigue no sólo una manera práctica de discutir las distancias, sino también una mayor inmersión en el ambiente. (Como nota curiosa, esa es además la escala de los hexágonos del Outdoor Survival, el juego de tablero que se usó en el D&D original para jugar las aventuras al aire libre.)

El segundo gran elemento que todo master de sandbox debe intentar dominar es la descripción del terreno que los personajes van cruzando. Evidentemente, esto es un arte, y cada maestrillo tiene su librillo, pero considero de gran importancia intentar que el mundo cobre vida en la imaginación de los jugadores. Que sientan que están viendo grandes panorámicas, la sensación de vértigo y altura al cruzar un paso elevado, el rumor de los ríos cercanos o la lejanía que les separa del horizonte. Para ello hay que dejar atrás la abstracción a la que nos conducen los hexágonos, y meternos de lleno en modo narrador. Narrador no entendido como “aquel que cuenta la historia y dirige la trama hacia donde corresponde”, sino como aquel que sirve de ojos y oídos de los personajes, el nexo entre el mundo real y el de fantasía. Obviamente no se puede describir cada uno de los hexágonos soltando un párrafo digno de Tolkien, pero ir intercalando descripciones de como el paisaje va variando al avanzar, que sonidos y aromas reinan en el ambiente, e intentar dar una sensación de que el gran bosque que están cruzando no es una masa verde uniforme y sin variedad. Es decir, que los jugadores no vean un mapa de casillas sino un mundo real y salvaje a su alrededor.

Yo intento conseguir este efecto de varias maneras. La primera es tirar de los maestros. Fijarse en como describen los paisajes los grandes autores, y no sólo de fantasía, ayuda enormemente, no por buscar una imitación o un calco, sino como inspiración, entendiendo cómo lo hacen, en qué hacen hincapié, qué detalles consideran importantes para meter al lector en esos ambientes. Coged por ejemplo este fragmento de La Compañía Blanca, de Sir Arthur Conan Doyle:

“El camino que ahora tenía que seguir el joven estudiante cruzaba por un bosque magnífico de árboles muy grandes, en el que los troncos de los robles gigantescos y de las hayas formaban largas naves en todas las direcciones, y alargaban sus grandes ramas para construir los arcos majestuosos de una catedral de la Naturaleza. Por el suelo se extendía una anchísima alfombra de musgo muy suave y muy verde, salpicado de hojas caídas, pero que resultaba agradablemente mullido para los pies del viajero. El camino por el que avanzaba se empleaba con tan escasa frecuencia que había sitios en los que la huella se perdía por completo entre el césped, y sólo reaparecía como un surco rojizo entre los lejanos troncos de otros árboles. Reinaba un gran sosiego en el corazón de aquella región boscosa. Los únicos ruidos que rompían el silencio eran los arrullos lejanos de los palomos y el suave susurro de las ramas, pero entre ese silencio llegó de lejos a los oídos de Alleyne la alegre llamada de una trompa de caza seguida de los agudos ladridos de los sabuesos.”

Obviamente no estoy sugiriendo que el master tenga que convertirse en un maestro de la descripción literaria improvisada, pero este texto demuestra cómo se pueden usar los sentidos –los sonidos imperantes, la sensación de calma, el tacto del musgo– y las metáforas y símiles visuales–la catedral de la Naturaleza– para crear una imagen muy viva en la imaginación. Simplemente añadiendo algunas pinceladas o un par de detalles, el director puede añadir muchísimo sabor a los viajes.

Para evitar glosar los detalles que dan vida a las tierras salvajes de un mundo de fantasía. puede ser útil elaborarse de antemano listas (o tablas, si eres realmente old school) con particularidades o rasgos curiosos que se pueden encontrar en los distintos tipos de terreno, y a las que recurrir cuando la improvisación en la descripción falla. O puedes recurrir a productos publicados que hacen exactamente eso. La serie Wilderness Dressing, de Raging Swan Press, es un excelente recurso para sandbox orientados a la exploración. Cada volumen de la colección está dedicado a un tipo de terreno (bosques, colinas, montañas, pantanos, desiertos, bosques primordiales, viajes marítimos, etc) o incluso en sus números más recientes, a elementos como el clima, ruinas, bandidos, etc, y ofrece una gran colección de ideas y tablas para “vestir” las aventuras al aire libre con toda clase de descripciones, detalles, rasgos geográficos menores y mayores, tablas de encuentros, eventos, etc. Recientemente la colección entera ha sido recopilada en un único tomo de 160 páginas, GM’s Miscellany: Wilderness Dressing, que además incluye material nuevo. Yo descubrí esta joya relativamente tarde, con la campaña bastante avanzada, pero puedo decir que sin ningún género de duda, este es un suplemento sencillamente indispensable para cualquier director de sandboxes, y además es bastante asequible (14 USD en su versión pdf). A modo de ejemplo, os dejo mi traducción libre de una parte de la tabla que sirve para “vestir” las descripciones de un bosque primordial:

80: Esta gran secoya tiene un diámetro de tronco de unos 9 metros en su base, se alza a unos 120 metros de altura y sus ramas tienen un grosor de unos 25 metros; ningún otro árbol crece a menos de 30 metros de la gigantesca secoya.

81: Un árbol crece sobre otro árbol; sus raíces se hunden entre las ramas del árbol de abajo.

82: Pequeños charquitos flanquean el sendero a intervalos de unos 60 metros; una inspección más de cerca revela que cada charco es en realidad una huella de un metro veinte de profundidad llena de agua de lluvia.

Y finalmente, otro elemento que he usado a menudo son las referencias visuales, como fotografías, cuadros o ilustraciones. Soy consciente que esto en parte coarta la libertad de cada jugador de imaginarse la escena a su manera, y por ello las uso con bastante moderación, pero es cierto que una imagen vale más que mil palabras, y el ser humano se guía principalmente por la vista. Cuando quiero que un entorno o un paisaje quede plasmado al instante, me basta con mostrar una imagen para meter a todos los jugadores en un mismo escenario y ambiente. Las referencias visuales también son útiles para el master: el visionado de programas y documentales sobre la naturaleza, como la genial serie de la BBC “Planeta Tierra”, son una fuente inagotable de imágenes mentales que luego puedes intentar recrear con palabras para tus jugadores. Y evidentemente, no hay nada que pueda sustituir a la experiencia directa, y al contacto personal con la naturaleza. Todo ello ayuda a ganar recursos que luego transmitir durante el juego, y lograr así una experiencia más vívida e interesante.

Y vosotros, ¿teneis algún otro truco o as en la manga? ¿Cómo llevais estos temas cuando estáis tras la pantalla? ¿Y cómo os gusta que se lleven cuando sois jugadores? ¡Compartid y comentad a gusto!

Hasta la próxima entrada… ¡saludos!

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8 pensamientos en “Campañas Sandbox: Descripción y Narración de los Viajes”

  1. Como viene siendo habitual ya, un artículo estupendo. Muy interesante además, la referencia al módulo que mencionas.

    Cuando he jugado lo he hecho con hexágonos de 6 millas y no ha funcionado mal. pero también es cierto que a mí ese “vacío aullante” no me resulta intimidante, sino todo lo contrario. Siempre he tratado el terreno como una indicación de lo que predomina, pero no me impide introducir otros elementos que salpican de forma dispersa el terreno principal (algún promontorio u hondonada en las llanuras, alguna arboleda o cañada, etc.)
    Por otro lado, cuando he jugado daba por hecho que al ser un terreno tan amplio había posibilidades de justificar los encuentros mediante elementos puntuales del entorno, sin miedo a que sólo hubiera uno o ninguno. Por ejemplo, en un territorio civilizado, que existan docenas de aldeas y granjas dispersas por la campiña, con un pueblo un poco más grande como centro de la zona. No interpretar ese pueblo como el único centro de población en miedo de un enorme páramo.
    Más aún, me parecía una forma de que una zona por la que han pasado docenas de veces, pero siempre siguiendo el mismo camino, aún pudiera contener cosas interesantes. O de justificar que puedan perderse y desviarse.
    Es cierto que algunas de mis prácticas se basan en mi gusto por la improvisación, pero ciertamente me alejan de la imparcialidad.
    es algo sobre lo que reflexionar la verdad.
    Ultimamente ando trasteando con un sistema de viajes, tratando de prescindir de los hexágonos, para poder abstraerlo mejor. Sobre todo, para crear la incertidumbre de la localización a los personajes. Que realmente no tengan la sensación de: estamos exactamente en este punto, que pueden tener con los hexágonos. Si no que se basen más en percepciones externas del tipo medir las distancias en tiempo de viaje (algo mucho más común en la edad media), lo que puede ser más práctico, y al mismo tiempo más intuitivo (el siguiente pueblo está a una jornada de viaje) y más realista (la idea de la distancia objetiva es algo propio de los mapas modernos, no de lo que había disponible en la edad media).

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    1. Pues me encantaría saber más de un sistema parecido, sobre todo si consigues conservar el nivel de toma de decisiones por parte de los jugadores que conlleva el uso de los hexágonos. Al principio, mi intención era hacer que los hexágonos en sí fueran un constructo del juego invisible a los jugadores, es decir, usarlos detrás de la pantalla únicamente como referencia, y que los jugadores fueran dibujando el mapa en el estilo que creyeran conveniente. Los motivos eran muchos de los que comentas, una mayor vaguedad e incertidumbre, un control menos exacto de las distancias, etc. Al final, se impuso la pragmática y acabé usando los hexágonos como estructura visible para los jugadores, y ha ido bien. Si desarrollas más a fondo ese sistema, ¡me presento voluntario para probar su funcionamiento sobre la mesa de juego!

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      1. Vista tu siguiente entrada y el detalle simulacionista que usas habitualmente no sé si el sistema con el que estaba trasteando sería afín a tus gustos.
        La idea es que en vez de dividir el espacio en pequeños hexágonos, se divida en regiones amplias, y se indique lo difícil o largo que es llegar de una región a otra. Así realmente, salvo localizaciones muy concretas, en general los viajes consisten en saber “aproximadamente” por dónde va el grupo, de una forma abstracta.
        Así para llegar de una región a otra necesitarán conseguir una cantidad de puntos de exploración, que se consiguen reconociendo el terreno y siguiendo un rumbo adecuado sin perderse. Así la velocidad no está determinada por lo rápido que se mueva el grupo en condiciones “ideales”, sino por su capacidad para encontrar en medio de las tierras salvajes la mejor forma de avanzar hacia dónde desean.
        Además de esa forma, al depender de tiradas y las capacidades de sus personajes, los jugadores nunca tendrá la certeza de saber cuánto van a tardar en recorrer un cierto trayecto. Y entre tanto lidiar con el agotamiento, los víveres, la climatología y la fauna salvaje.
        Pero ya digo, es un sistema enfocado a grandes áreas, abstrayendo la idea del “lugar exacto en un espacio definido”.
        Cuando tenga una beta o algo, estaré encantado de contar con tu ayuda y experiencia 🙂

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      2. La verdad es que, si bien me gusta el detalle en según qué campañas (como la de Alasia), es más como director que como jugador. Cuando estoy delante de la pantalla, mientras el master lo haga divertido no me importa mucho qué sistemas utilice. Y también me encanta probar sistemas nuevos y buscar nuevas técnicas, así que estaría más que encantado de catar este sistema, que además suena bastante divertido.

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