Campañas Sandbox: Distancias de Avistamiento y Detección

Ya he comentado varias veces en esta serie de entradas que la libertad que ofrece un sandbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere, una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los personajes son capaces de ver el terreno que les rodea.

La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte depende de varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tamaño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los personajes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido. ¿Recordais las escenas de El Hobbit en las que Bilbo se sube a los árboles del Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a lo que me refiero.

Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momento, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta donde alcanza la vista desde la cima de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santiamén. La tabla en cuestión es la siguiente:

Captura de pantalla 2015-11-11 a las 2.47.05

Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2 millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hex de 6 millas) haced los ajustes necesarios. La Distancia de Avistamiento es el radio de visión que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la atalaya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entorno. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa selva formada por árboles de 30 metros de altura, la Distancia de Avistamiento del grupo es nula, pudiendo ver tan sólo a unos pocos metros por delante de ellos. Por tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima del “techo verde”, su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. (En Alasia esto a veces se conoce como “hacer un Dworkin”.)

Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácilmente en la distancia si no hay nada que bloqueé la línea de visión. Para la mayoría de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la Atalaya en la tabla, y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles. Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas.

Esta tabla parte del supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejado, a pleno día, sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pueden reducir la distancia de avistamiento de forma drástica, según su intensidad y proximidad.

La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o espectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia los personajes pueden avistar a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es necesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente tabla, que no incluye más que información recopilada de los capítulos correspondientes del manual de Pathfinder y la Guía del Dungeon Master de D&D 3.5.

Captura de pantalla 2015-11-11 a las 2.46.41

Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 240 y 1440 pies (entre 72 y 432 metros), según indique la tirada de 6d6x40. Sin embargo, sólo podrían tirar para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia de entre 20 y 120 pies (entre 6 y 36 metros), y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar, y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de -2 a la tirada por cada 10 pies de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque por sorpresa.

En ambos casos (avistamiento y detección), este tipo de información es a mi entender parte importante del desarrollo habitual de la exploración de un entorno sandbox. La capacidad de avistar la región circundante no sólo permite tomar decisiones más lógicas y coherentes, como evitar ciertos lugares o intentar explorar ubicaciones lejanas de aparente interés, sino que también permite al director de juego dar sabor y colorido a los viajes de los personajes, describiendo el paisaje por el que transcurren sus aventuras, y sugiriendo lo que les aguarda más allá. La distancia de detección de encuentros hace que ciertos lugares y tipos de terreno sean intrínsecamente más peligrosos, algo con lo que cualquier explorador avezado debería contar siempre.

Con esto y un bizcocho doy por concluida la entrada de hoy, y ya que hablamos de sabor, la siguiente la dedicaré a contar cómo lo hago para intentar dar vida a las tierras salvajes y describir de manera dinámica, colorida y variada los viajes de los personajes a través de la espesura.

Hasta la próxima,

¡Saludos!

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12 comentarios en “Campañas Sandbox: Distancias de Avistamiento y Detección”

    1. Esta fue una de esas cosas a las que di un montón de vueltas desde el principio. Salía a pasear por los campos que hay junto a mi casa, miraba las colinas arboladas con castillos en las cimas, y pensaba en cómo traducir esa visión a la partida. Es cierto que se puede hacer a ojo perfectamente, y posiblemente en otro tipo de campaña es lo que hubiera hecho, pero en un sandbox como el que tenía en mente quería ante todo rigor e imparcialidad.

      Para mí al menos es algo que, no sólo encaja perfectamente en el ambiente y en el sabor de una campaña así, y te mete más de lleno en la exploración, sino que me ha ayudado a que el hexcrawling no consista simplemente en ir dando palos de ciego a ver que sale. Un poco como aquellos masters de antaño (ejem), que aunque abrieras la puerta de la siguiente sala del dungeon y miraras desde fuera, no te decían nada de lo que había dentro hasta que no entrabas en ella…

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  1. Este es un tema que cuando he jugado, he simplificado al máximo. Por un lado, con hexágonos de 6 millas (10 km) seguía la siguiente lógica:
    En terreno llano una persona de altura media tiene su horizonte a 5 km. Es decir, que ve su casilla. Si más allá hay casillas con algo que sobresalga sobre el horizonte, como colinas o bosque, pueden distinguir entonces una casilla más. Con montañas, las permitía ver a 2 casillas de distancia. Y luego viceversa, y con las excepciones lógicas.

    Por otro lado, los encuentros siempre los he interpretado de forma dinámica, según me pareciera lógico. Aunque en caso de encuentro directo, pues he usado las distancias aunque más como una guía de avistamiento, que de una forma estricta.

    La verdad es que lo que planteas tiene su miga y es algo que seguramente debería replantearme para el futuro 🙂

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    1. Si, en todas las campañas que mastereé antes de esta yo hacía más o menos lo mismo, establecer una norma sencilla e ir aplicandola caso a caso. Pero la verdad es que este sistema más detallado me ha funcionado muy bien en partida… aunque pueda parecer lo contrario, me resulta más rápido de aplicar durante la sesión: un vistazo a la pantalla y ahí está todo.

      La manera de jugar de los jugadores también se ha adaptado a esto, y ahora son más conscientes de las ventajas de buscar puntos de referencia, lugares elevados que usar como oteros, etc.

      Y ya que se me ha olvidado hacerlo en la entrada, permíteme que use este comentario para contar una de las muchas ocasiones en las que esto marcó el curso de toda una sesión. Metidos a fondo en el bosque de Wilwood, con el objetivo autoimpuesto de reabrir el viejo camino que lo cruzaba de este a oeste, los personajes llegan hasta una parte donde el camino asciende por unas colinas arboladas con una buena visión del terreno circundante. Desde allí al norte divisan las aguas de un lago cuya existencia desconocían, y en sus orillas las ruinas de una fortaleza medio hundida de aspecto élfico, y habitada a juzgar por los diversos hilachos de humo que se elevan desde ella. Habiendo una guerrera elfa en el grupo, deciden abandonar momentáneamente su misión para investigar aquello, lo que resultó en la apertura de una nueva trama o hilo argumental… La sensación de explorar un lugar real aumentó, sin duda, al menos en nuestra mesa.

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  2. Esta es una de esas cosas que nunca me había planteado pero es que nunca había jugado una campaña de exploración. Ahora es algo que no puedo obviar, ¡y para bien!

    Aunque yo tenía la idea de hacer un hexcrawl de 6 millas por hexágono, pero me puede dar la locura (que yo estoy muy mal) y hacer el mapa el triple de grande, con 2 millas por hexágono.

    ¡Me tengo que poner ya!

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    1. A la hora de mapear tu sandbox, los dos tamaños de hexágonos que mencionas tienes sus pros y sus contras. El hex de 2 millas, que yo usé en Alasia, aunque sigue siendo una abstracción, permite hilar más fino y mapear el terreno a un nivel más local, incluyendo lugares como bosques y ciénagas de menor escala. Pero si tienes un mapa de una extensión considerable puede no ser práctico del todo, ya que el número de hexágonos a mapear tanto por el master durante la preparación como por los jugadores durante la exploración se multiplica. Tampoco puedes aplicar la vieja norma de poner un punto de interés por hexágono, ya que sobrepoblarías tu mundo. Eso sí, para mi gusto los mapas quedan más “potitos”.

      El hexágono de 6 millas tiene un tamaño perfecto como unidad jugable, pero adolece del problema que los angloparlantes conocen como “el aullante vacío del hexágono de 6 millas”, es decir, el suponer que una extensión de terreno tan vasta contiene mayoritariamente un sólo tipo de terreno y un único lugar de interés, lo que para muchos (entre los que me incluyo) resta algo de atractivo a la exploración. Además, las distancias entre todo se incrementan aunque no quieras.

      Así que ya ves, tiene su miga esto de elegir la escala de los hexágonos. ¡El tamaño importa!

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      1. Eso es algo que siempre había pensado yo. En los sandbox suelen presentarse zonas enormes de terreno de forma homogenea, cuando quien ha hecho algo de senderismo sabe que eso no es así. Seguramente lo que haga es una cosa que me sugirió Kha: hacer un mapa doble. El de 6 millas es el mapa del Valle en general (que es bastante grande y de 2 millas sería simplemente poco manejable). Es útil para medir distancias largas o para, de un vistazo, saber que se ha explorado y que no. Luego, según los jugadores vayan explorando, iré sacando de la manga (a veces de forma improvisada, otras veces de forma preparada) ‘minimapas’ bastante más concretos, de esta forma:

        Allí los hexágonos son de 2 millas, bastante más preciosos y manejables.

        Con tus reglas de exploración molará todo bastante.

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      2. Es muy buena idea. ¿Harás los mapas a mano, o con algún programa? Si usas el Hexographer, permite hacer justo eso, mapas “hijos” de uno más grande, con solo pulsar un botón. Luego los puedes retocar a gusto. Eso si, sólo en la versión pro (la de pago, vaya).

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