Campañas Sandbox: Niveles de Peligrosidad

Uno de los factores que caracterizan a las campañas sandbox en general, y a los juegos old-school en particular, es su elevado índice de peligrosidad. La filosofía imperante actualmente en el diseño de juegos de rol se basa en presentar desafíos justos para los personajes, en función a su nivel y sus capacidades. Las mecánicas de juegos tan populares como el decano Dungeons & Dragones (en sus encarnaciones más recientes, entre las que cuento al Pathfinder) incluyen términos de juego como el Valor de Desafío, que indica para qué niveles es adecuado cada encuentro concreto. Las reglas indican que, para ir bien, los aventureros se deberían enfrentar a 4 encuentros al día, e incluso dictan cuantos de los encuentros de una aventura deben ser fáciles, cuantos normales, cuantos difíciles, y así. Si bien esto puede ser de utilidad evidente a la hora de diseñar aventuras o crear mazmorras, lo cierto es que para mi gusto este tipo de sistema se carga toda la magia y el espíritu de aventura que debería imperar en una ambientación de este tipo, sobre todo si se hace un mal uso de él.

Los inconvenientes que le encuentro son varios. En primer lugar, todo queda reducido a una cuestión puramente matemática. Si los PJs son de nivel x, y les pongo un encuentro de VD x+3, será una lucha épica que podrán ganar pero no sin un gran esfuerzo y posiblemente varias bajas. Si les pongo tantos encuentros de tanto VD, pasarán de nivel al cabo de tres sesiones. Emocionante, ¿no? Hemos cambiado la fascinación de lo desconocido por un libro de contabilidad. Además, esta manera de diseñar las aventuras acaba por contagiarse a los jugadores, con resultados muy poco deseables. Si el libro dice que el máximo VD al que un grupo debería enfrentarse es de su nivel medio +3, y el master saca algo que supera ese valor, eso puede ser percibido como una infracción por su parte, el abuso de un master injusto que se salta las reglas para perjudicar a los jugadores. Las mismas acusaciones pueden emitirse si durante un día de juego el grupo se enfrenta a más encuentros que los cuatro de rigor. A mi entender, esto es ponerle puertas al campo, poner unos límites artificiales a algo que debería ser, por definición, tan imprevisible y excitante como irse de aventuras. En tercer lugar, el sistema está decantado a favor de los jugadores. Muchos masters cometen el error de creer que un encuentro del mismo VD que el nivel del grupo es una lucha justa. Ni por asomo. La dificultad de un encuentro se basa en el porcentaje de recursos que un grupo deberá emplear para superarlo. Se da por hecho que el grupo lo va a superar, sólo es cuestión de lo que le va a costar. Para encontrar una lucha realmente justa e igualada, con un 50% de posibilidades de acabar en victoria o derrota absoluta, nos tenemos que ir a un VD +4, y se recomienda que combates así sólo se den de manera excepcional, como en el caso del “jefe final” de la aventura o la campaña. De nuevo, igual soy yo, pero esto a mí me mata todo el sentido de la maravilla y la aventura, y en los jugadores creo que genera una sensación de seguridad nacida de saber que el master no les sacará nada contra lo que no tengan posibilidades. Todo esto es anatema para una campaña sandbox.

Como fruto de los viejos tiempos anteriores a esta filosofía, un sandbox se caracteriza (entre otras cosas) por carecer de tales medidores de peligrosidad. La experiencia directa con el entorno y sus habitantes es lo que te dice hasta donde puedes llegar y hasta donde no, y en caso de duda, mejor errar del lado de la precaución. El entorno no se va a ajustar por arte de birlibirloque al nivel que tengan los personajes cuando lleguen a tal zona o a tal otra. Si te adentras en el Bosque de los Trolls, puedes apostar a que vas a encontrar trolls, seas un archimago o un pimpín de nivel 1. Un mal resultado en las tablas de encuentro puede hacer aparecer una criatura contra la que la única opción es la huida, y no darse cuenta a tiempo puede tener consecuencias nefastas. Otro elemento que creo que un sandbox necesita para poder sacarle todo el partido es lo que James Maliszewski, del difunto blog Grognardia, bautizó como Naturalismo Gygaxiano. Es decir, la inclusión de reglas y mecánicas en el juego con la única intención de anclar a los monstruos sólidamente en el mundo de campaña. Es una filosofía absolutamente simulacionista, la fusión absoluta de “fluff” y “crunch”, de sabor y ambientación con reglas puras y duras. El Naturalismo Gygaxiano es lo que te dice, en ciertas ediciones del D&D, que los orcos aparecen en grupos de entre 30 y 300, o que los gigantes de las colinas tienen un 30% de posibilidades de tener osos de las cavernas como guardianes, o la cantidad de hembras y crías que puede haber en una guarida de kobolds. Las descripciones de las criaturas no consisten únicamente en sus características para el combate, sino en su psicología, ecología, tipo de sociedad, religión, tácticas habituales, y demás. Se trata de un intento de emular un mundo de fantasía coherente, ajeno a los antojos de los jugadores pero también de los masters, y de crear una experiencia de juego más rica. También hace posible que los jugadores tengan datos reales que aprender sobre el mundo en el que sus personajes viven, y puedan llegar a plantearse cosas como “qué hace una patrulla de orcos del Escudo Hendido aquí, en pleno territorio gnoll?”, o “si vamos a una guarida kobold, abrid bien los ojos y buscad agujeros en el techo”. En definitiva, hace que los listados de monstruos no sean meros catálogos de “cosas contra las que luchar”, sino de “criaturas fantásticas con las que te puedes encontrar”. Creo que la distinción es sumamente importante. Por desgracia, el Naturalismo Gygaxiano es algo que se ha perdido por completo en las últimas ediciones del juego, que se basan más en una idea bastante artificial de “equilibrio”.

(Nota: No lo he jugado lo suficiente como para saberlo a ciencia cierta, pero he oído que la quinta edición ha dado pasos en esta dirección. Si alguien me puede confirmar que el Naturalismo Gygaxiano ha regresado a D&D, ¡le doy un no-premio!)

Y ahora me diréis, y con razón: entonces, si todo esto es así, ¿ porqué leches has usado las reglas de Pathfinder para la campaña de Alasia? Bueno, la pura verdad es que hoy por hoy seguramente usaría otro sistema más proclive a este tipo de experimentos, juegos más de línea old school como Aventuras en la Marca del Este, Dungeon Crawl Classics o Adventurer, Conqueror and King. En su momento, empecé a diseñar Alasia para D&D 3.5, ya que era EL juego del momento, y llevábamos en mi grupo mucho tiempo sin apenas jugar a otra cosa. Luego llegó la 4E, nos bajamos del carro, se anunció Pathfinder, y el resto es historia. Pero la verdad es que, puestos a usar Pathfinder, decidí usar el sistema de valores de desafío como una herramienta puramente orientativa, y darle utilidad para crear exactamente el tipo de campaña que quería. Creo que los problemas que he mencionado con el sistema de Valores de Desafío son de abuso más que de uso. Si en vez de ser visto como escritura sagrada e inviolable en las Tablas de la Ley (¡tanto por masters como por jugadores!), se ve como una simple vara de medir, pueden aprovecharse sus virtudes sin sufrir sus defectos, incluso en una campaña tipo old school.

Para Alasia, mi idea era crear un entorno de exploración libre pero con una lógica interna que sirviera para que los jugadores pudieran tomar decisiones informadas basadas en el conocimiento del lugar que iban adquiriendo poco a poco. También quería que el mundo fuera todo lo verosímil y plausible que puede ser tratándose de una campaña de alta fantasía. Por tanto, decidí seguir un modelo radial, y hacer que los niveles de peligrosidad de Alasia fueran creciendo conforme uno se aleja de la ciudad y sus alrededores. Las Tierras Reclamadas, esta región inicial que contiene los distintos asentamientos humanos y la capital, sería un buen campo de pruebas en el que los aventureros novatos podrían foguearse y adquirir algo de experiencia antes de salir al ancho mundo y enfrentarse de verdad a lo desconocido en tierras salvajes y remotas. Esto me permite a mi diseñar las tablas de encuentros regionales con mayor precisión y detalle, y a los jugadores les permite calibrar hasta donde se atreven a llegar y en qué momento es mejor retroceder. La exploración, de esta manera, pasa de ser una cuestión de gestión de recursos a adquirir también un factor de gestión de riesgo. ¿Vale la pena intentar cruzar el bosque antes que cualquier otro grupo, si cabe la posibilidad de morir todos en el intento? ¿Estamos preparados para lo que nos aguarda en las Colinas Doradas? Este enfoque, para mí, combina lo mejor de ambos mundos: la imprevisibilidad del juego old school con el grado de control sobre los niveles de peligrosidad que dan sistemas más modernos.

A nivel de diseño, lo que hice fue dividir el mapa general de Alasia en sub-regiones y divisiones geográficas: bosques, marismas, cordilleras o sierras, etc. A cada una de estas regiones le asigné un Nivel de Peligrosidad medio, que me serviría de base para la creación de las tablas de encuentros y demás. En cada tabla, los resultados más bajos indican encuentros menos peligrosos de lo habitual para la región, mientras que los resultados altos indican encuentros bastante peores de lo que cabría esperar, con la posibilidad de encontrar criaturas que han merodeado desde regiones adyacentes o incluso más de un encuentro simultáneamente, lo que el master puede interpretar como desee en función del contexto, desde bandas variopintas de criaturas que viajan juntas hasta a dos monstruos o fieras luchando entre ellos como en las viejas pelis de King Kong o Tarzán. Es decir, el VD medio de una región no es una garantía de que todo lo que vas a encontrar allí será de esa dificultad, aunque por estadística eso sea lo más probable. Y por supuesto, esa información es totalmente inaccesible para los jugadores, que deberán intentar juzgar la peligrosidad de cada región según lo que se hayan ido encontrando por allí.

Además, una cosa que me pareció indispensable fue asegurarme de que en cada región hubiera “bolsas de peligro”, lugares concretos que fueran especialmente temidos o letales. Las Tierras Reclamadas son un lugar relativamente seguro de recorrer (si no te alejas de los caminos), pero en algún lugar se halla el Portal de los Lamentos, una mazmorra perdida de infausta reputación. El bosque de Wilwood es bastante peligroso de por sí, pero en su corazón se encuentra un lugar aún peor, el Valle de los Túmulos, donde antiguos reyes carecen de descanso y que sólo los más locos o audaces intentarían profanar. Y así sucesivamente. Esto añade misterio a cada región, y presenta decisiones más interesantes para los jugadores. Otra cosa importante a destacar es que, si bien esos niveles de peligrosidad crecen a medida que uno se va adentrando en las tierras salvajes, ese aumento no se calcula a vista de pájaro sino teniendo en cuenta las rutas que hay que seguir para acceder a ellas. Dos regiones aparentemente cercanas a vista de pájaro, pero separadas por una larga cordillera poco menos que infranqueable, podrían tener una enorme diferencia en sus niveles de peligrosidad, dado que para llegar de una a otra podría ser necesario dar un gran rodeo que obligara a cruzar dos o tres regiones más.

Este sistema, además, me permite jugar con el Naturalismo Gygaxiano sin plantear a mis jugadores constantemente situaciones insalvables. En función de las características geográficas y/o ecológicas de cada región, decido cómo son los grupos de criaturas que pueden habitar o recorrer esos parajes, y tomo eso como punto de partida para la creación de las tablas de encuentros. Es muy distinto, creo, a crear las tablas exclusivamente en función al VD de desafío de los bichos que pueden salir. Por ejemplo, si quiero que haya orcos en una determinada región, podría tirar qué cantidad total de ellos hay (ese de 30 a 300, por ejemplo). Luego, viendo el número que me ha salido, decido si hay una banda de guerra merodeando proveniente de otro lugar, si hay una tribu establecida o incluso una gran ciudad. Así, al hacer las tablas de encuentros, sé que tipo y en que número seria lógico encontrarlos en ese lugar concreto. Puedo crear diferentes tipos de patrullas o partidas de caza que se ajusten a los distintos Valores de Desafío que quiero poner en esa tabla, pero desde la lógica interna del funcionamiento de la región.

Bueno, pues creo que con esto ya he contado lo básico acerca de cómo gestiono la peligrosidad en la campaña de Alasia. Posiblemente no sea un sistema apropiado para todos los sandbox, y habrá quien prefiera un entorno completamente imprevisible en el que el azar sea el único que decida lo que aparece en el camino de nuestros héroes. Es una opción perfectamente válida y divertida, pero el “punto medio” que he intentado alcanzar me ha dado muy buenos resultados hasta ahora, sin tener que sacrificar nada del espíritu old school en el altar de un mal entendido “equilibrio”. ¿Qué opinais vosotros? ¿Debe un sandbox ser completamente aleatorio? Valor de Desafío… ¿peligro o amenaza? ¿Sois de Naturalismo Gygaxiano o más bien de diseñar encuentros equilibrados?

Hasta la próxima entrada…

¡Saludos!

13 comentarios en “Campañas Sandbox: Niveles de Peligrosidad”

  1. Yo no entiendo el porqué los encuentros han de estar equilibrados o han de poder superarse por sistema. La retirada es una opción táctica que se deja de lado (y provoca tristes TPK cuando te encuentras jugadores que creen a pies juntillas que todo encuentro estará equilibrado).

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    1. ¡Gracias por la visita! Opino igual. Desde una perspectiva más ludista o de juego puro y duro, puede tener un cierto sentido esa búsqueda de un equilibrio que por otra parte es inalcanzable, pero es una óptica que no comparto. La incertidumbre y el aprender de lo desconocido deberían formar parte siempre de la ecuación, y todo lo formuláico va en contra de eso. Y luego está lo que comentas, las expectativas que se generan entre los jugadores…

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  2. Pues mira, yo ya pensaba copiarte la idea de las zonas con una ‘media’ de peligrosidad (que es más orientativo, que real…) pero lo de las bolsas de peligro me ha encantado. Ya tengo alguna idea más (e incluso ya se donde situar exactamente una, una que es un suicidio hasta para los PJ más experimentados).

    Por otro lado siempre me han gustado las cosas coherentes, así que intentaré incidir en lo del naturalismo gygaxiano, que me ha gustado. Que así le da más sensación de vida al mundo (si te dedicas a raptar a las mujeres de los orcos al igual estos se dignan en negociar… ¡O las rechazan por haberse dejado capturar! O al igual son las mujeres las que mandan en la tribu y le dan una sorpresa a los PJ… ¡Tantas posibilidades!)

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    1. Ya tengo ganas de leer como te va con tu sandbox y por donde tiras con esas ideas….

      Es cierto, el naturalismo gygaxiano no sólo añade un montón de posibilidades al juego, sino que es uno de los elementos que genera historias y narrativa sobre la marcha, durante el propio juego. Y además, explica porqué muchos bichos desde las primeras ediciones han tenido habilidades o poderes que poco o nada tienen que ver con el combate… Es porque según esta concepción del juego, esas habilidades son parte esencial de la naturaleza de la criatura, su papel en el mundo, etc.

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  3. Yo soy de Naturalismo Gygaxiano a tope :D. Creo que en la aventura de la Ciudad Perdida de Garan eso se va a notar por las tablas de encuentros que se han diseñado (hay 9) en las que te pueden salir lo mismo una manada de cabras que media docenita de trolls. Ojo, tiene su sentido que aparezcan unas cosas u otras, pero encuentros equilibrados… los tendrás si tienes suerte ;).

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    1. Aparte de los de Grognardia, uno de los artículos que leí hace años sobre el tema fue precisamente el que escribiste para la Frikoteca. Ese es justo el espíritu que me encanta en una aventura… no la sensación aséptica que te queda al saber que todo está calculado para presentar un desafío «justo», sino todo lo contrario, la sensación de que todo es posible, de que literalmente cualquier cosa me puede aguardar en ese rincón apartado de la jungla o bajo las tranquilas aguas de ese lago o tras esa puerta de hierro, ya sea un monstruo que nunca había visto antes, un tesoro antiguo, un misterio que resolver, lo que sea. ¡Eso es lo que me hace disfrutar como un enano! Y por supuesto, parte de la emoción es que haya una posibilidad real de fracasar. Lo voy a pasar bomba insertando la Ciudad Perdida de Garan en Alasia… ¡además tengo el rincón perfecto para ello!

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  4. Yo soy una muy rara avis, porque soy muy fan de los sandbox y muy poco fan de los juegos en los que más se emplean estos. Por eso me resultan incomprensibles cosas como estas de los niveles de dificultad ajustados al nivel del grupo, así que no puedo más que hacer la ola ante tu entrada.

    En mis partidas no utilizo nada parecido, y eso sí, aviso a los jugadores de antemano, para que no se lleven a engaño esperando que todo lo que se encuentren sea “duro, pero matable”. Creo que eso ya es de por sí un importante aviso. A partir de ahí, el máster debe dar suficientes pistas, y los jugadores ser lo bastante sagaces, para saber dónde deben y dónde no deben meterse en función de las sensaciones que tengan. Y diría que mi enfoque tiene efecto, porque hoy en día mis jugadores son mucho más propensos a una retirada prudente que a atacar alegremente cuando escuchan según qué adjetivos o tienen según qué percepciones.

    Y aunque no soy muy de usar el Naturalismo Gygaxiano en mis partidas (básicamente porque, como he dicho, no suelo arbitrar juegos en los que se podría aplicar, y no soy nada de encuentros aleatorios), sí que lo espero en las partidas en las que juego como jugador. No quiero preguntarme cómo han podido aparecer 300 orcos de todas las edades en un poblado cuando no hay ni una sola hembra a la vista…

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    1. Después de años de darle al sistema d20 en distintas ediciones, a mi también lo de los niveles de dificultad ajustados a medida me sigue pareciendo algo tan artificial y poco divertido como al principio. Y das justo en el clavo: es de ley avisar a los jugadores sobre el tipo de campaña van a encontrarse, pero luego depende de ellos y de su capacidad para interpretar el entorno y leer las pistas que el propio juego les va dando.

      Yo creo que sí se puede hacer uso de una suerte de naturalismo Gygaxiano aunque no sea en un juego de estilo dungeonero… no como base para creación de tablas de encuentros ni nada parecido, lógicamente, sino simplemente buscando una coherencia interna al setting y a la campaña, para que todo tenga un poco de sentido, como el caso del poblado orco sin hembras ni crías.

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  5. Yo también soy de los de la vieja escuela (claro que, empecé a jugar con la caja roja…).

    En 5ª hay algo (poco) de niveles de desafío, encuentros, etc… Pero además viene una descripción de la criatura en cuestión con mucha información sobre como viven, qué hacen, cómo se alían o cómo actúan. Pero quitando toda la información exacta de dónde vive o de cuántos hay.

    Por ejemplo, en la entrada de los Kobolds encuentras las siguientes perlas:
    * A los Kobolds les gusta vivir en las guaridas de los dragones.
    * Los Kobolds ponen huevos y algunos viven más de 100 años.
    * Hacen túneles que son suficientemente altos para ellos, pero pequeños para sus oponentes, y los llenan de trampas.
    * Explica por qué los Kobolds odian a los Gnomos (una explicación mítica).La explicación tiene un montón de información o ideas para aventuras, como la baratija que le robó el dios gnomo a Tiamat.

    Y las criaturas más grandes y poderosas (como los dragones), además de habilidades especiales, hacen que el territorio cercano a la guarida tenga efectos especiales. Por ejemplo, en el Dragón Negro la vegetación a 6 millas de la guarida crece alocadamente y de forma retorcida, haciendo que sea más difícil de cruzar. El agua está envenenada a 1 milla de la guarida. La niebla es muy común y oscurece el ambiente.

    Y cada dragón o criatura tiene unos efectos diferentes…

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  6. Vaya, entramos en esto del rol por la misma puerta, entonces. ¡Gracias por la visita, y por la información! Pues me alegra comprobar que el D&D, efectivamente, ha retomado esa dirección que se había perdido. Creo que es un buen giro para nuestro querido D&D y encuentro lógico que se haya buscado un punto medio entre el naturalismo y las mecánicas de VD y demás. Una cosa sí tengo clara… ¡tengo que catar la 5ª más a fondo, y esta vez como jugador!

    Por cierto, lo prometido es deuda. ¡Te has ganado un no-premio! 😉

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