Campañas Sandbox: Un Mundo Vivo y Cambiante

En los comentarios de la entrada anterior, se hacía referencia (¡gracias, Khazike!) a un punto que considero extremadamente importante en cualquier campaña sandbox: para que la libertad sea real y no ilusoria, la toma de decisiones tiene que ser informada. En otras palabras, tiene que tomarse en función al conocimiento que los personajes tienen del mundo que les rodea, que es lo que les permitirá intentar calcular riesgos, consecuencias y posibles beneficios. En un buen sandbox, el mundo (entendiéndose éste como el área o región donde transcurre la acción, ya sea una ciudad, una provincia, un reino o un continente entero) es un personaje más, y como tal, nunca debería ser un mero telón de fondo. Debe parecer un lugar real y dinámico, que late con vida propia y que no está supeditado a la presencia de los personajes jugadores. Sin embargo, esta condición que permite decisiones informadas, el conocimiento del entorno por parte de los personajes, choca de frente con la premisa básica de un sandbox de hexágonos, que es la exploración de lo desconocido. En mi opinión, el truco está en encontrar el equilibrio perfecto.

Algunas muestras de ese equilibrio ya las mencioné en artículos anteriores en la forma de elementos como la Mesa del Mapa, las tablas de rumores y el tablón de anuncios. Se trata de fuentes de información diseñadas deliberadamente para dar las pinceladas justas a los jugadores que les permitan orientar sus primeros pasos con conocimiento de causa, pero que a la vez dejan muy claro que la única manera de obtener información fiable es sobre el terreno. Otro de los elementos que usé son las tablas de conocimientos. El sistema de habilidades de Pathfinder permite adquirir diversos conocimientos sobre geografía, historia o saber local, que representan lo que dicho personaje sabe sobre el mundo que le rodea.  Aunque no quería que estas habilidades fueran un sustituto de la exploración, tampoco quería que los personajes con rangos en ellas se sintieran estafados. Como además necesitaba una manera de calcular qué conocimientos previos de la región tenía cada PJ, decidí crear una serie de tablas que me sirvieran para ese doble propósito: dar utilidad a las habilidades de ciertos personajes, a la vez que  repartir jugosos retazos de información que sirvieran de acicate para la exploración. Como veis, una de mis mayores preocupaciones era lograr que la aventura no se estancara en ningún momento por falta de saber qué hacer o hacia donde tirar.

Hice un juego de tres tablas de conocimientos distintos -historia, geografía y saber local- para las Tierras Perdidas en general, y otro juego más para cada una de las sub-regiones (las Tierras Reclamadas, las Colinas Doradas, etc). A mayor resultado en una de estas tiradas, mayor el conocimiento previo que el personaje tiene del lugar en cuestión. Las tablas de historia se centran en el pasado de la región, su historia previa, antiguas batallas o sucesos y personajes notorios de antaño. Geografía permite conocer datos sobre el tipo de terreno, dimensiones aproximadas, accidentes geográficos destacados, etc. Saber local es un poco como una versión más fiable y menos aleatoria de las tablas de rumores, y representa lo que sabe el habitante medio del lugar en el que vive, sobre lo que está pasando, sus personajes destacados en la actualidad, etc. La dificultad de estas tiradas depende directamente de la lejanía de la región en cuestión. Es relativamente fácil saber cosas sobre las Tierras Reclamadas, la región más civilizada y explorada que rodea a la ciudad de Nueva Alasia, pero a medida que te vas alejando, los conocimientos se van haciendo más escasos y menos fiables. A partir de un cierto punto, se hace imposible obtener información indirecta, y no queda otra que explorar. A modo de ejemplo, os dejo una de estas tablas a continuación.

Las Tierras Reclamadas: Saber Local

DC 10: Las Tierras Reclamadas son la región que se extiende a ambos lados del Camino del Este, procedente de las llanuras de Pal Sarath, y se consideran bajo la protección de la ciudad de Nueva Alasia y sus leyes. Aparte de la ciudad, la población de las Tierras Reclamadas consiste en siete aldeas y varias granjas aisladas no muy apartadas de los caminos patrullados. Los lugareños suelen ser hospitalarios, generosos, testarudos y fieramente independientes.

DC 13: Las siete aldeas son, por orden de importancia: Cuatro Vientos, Campo de Aeron, Lindar, Welkyn, Falshire, Rasad y Durham. El camino que parte desde Nueva Alasia hacia el Norte es el Camino del Torreón, llamado así por la vieja torre en ruinas que se puede divisar desde el mismo, y se dice que es mejor no seguirlo más allá del cruce de Falshire. Las Tierras Reclamadas lindan al oeste con el gran Bosque de Wilwood, y al sur con las planicies de Kanth.

DC 15: El señor de las Tierras Reclamadas es el Barón Stephan, que aún lleva la sangre del León de Sartia en las venas y que lideró la primera reconquista del lugar 40 años atrás. Gobierna Nueva Alasia desde su sede en el Castillo de Roca Blanca, y aunque la edad y las heridas le han dejado cojo, sigue siendo un guerrero hasta la médula.

DC 18: Aparte de la guardia de la ciudad, que patrulla los caminos a intervalos regulares y se asegura de que las leyes del Barón se cumplan a rajatabla, la orden de los Caballeros Protectores defienden la ciudad y protegen a todos los moradores de las Tierras Reclamadas. Son pocos, pero leales y valientes hasta el último.

DC 20: El sur de las Tierras Reclamadas, por debajo de Welkyn y Durham, es la zona más agreste y menos patrullada de la región, y forma parte de las Tierras Reclamadas sólo nominalmente. Años atrás, se intentó establecer una aldea al sur de la región, cerca ya de Kanth, pero la expedición tuvo un destino funesto. Unas millas al norte de Rasad se encuentran las ruinas del Castillo de Redoran, antiguo hogar de uno de los legendarios Nueve Barones.

Como veis, la idea es ofrecer información que un PJ nativo de ese mundo podría tener (a diferencia de su jugador), sin que esto vaya en detrimento de la  motivación de explorar. Se repite la misma idea que con los rumores y los anuncios: ofrecer migas de pan.

Por otra parte, y más allá de los conocimientos que los PJs puedan tener sobre él, el mundo debe dar la impresión de ser una entidad propia. Pensad en la Tierra Media de Tolkien o en la Era Hyboria de Howard: lejos de ser escenarios bonitos que poner de telón de fondo para que los personajes queden bien en pantalla, sino que tienen su carácter y sabor únicos que les distinguen, y su propia lógica interna. Para lograr este efecto no es necesario crear un mundo entero tan detallado y pulido como los dos a los que me he referido, sino que se puede lograr a menor escala mediante diferentes estrategias.

Una de esas estrategias es procurar que el entorno sea, por usar un término del mundo de los videojuegos, completamente interactivo. Los personajes vivirán aventuras en él, sangrarán, triunfarán y morirán en él, y de alguna manera o de otra, deben poder dejar su huella en el mundo, para bien o para mal. No debería haber nada inmutable en un sandbox, ni nadie con inmunidad de guión. Si los personajes deciden pasar de explorar mazmorras y convertirse en bandidos y salteadores de caminos, que así sea. Si matan a cierto pnj para el que el master tenía grandes planes, mala suerte. La clave es tener siempre en cuenta el principio de acción y reacción. Un mundo no estático reacciona a lo que hacen los personajes, y a lo que no hacen (¡la inacción también es una decisión!), siempre según su lógica interna y la coherencia de la que el master sea capaz de dotarle. De nuevo, pongo un ejemplo de la campaña de Alasia.

Uno de los primeros grupos que se formaron iban en dirección al Castillo de Redoran con la intención de cobrar la recompensa por el peligroso mago que supuestamente habitaba sus ruinas. Haciendo un alto en la aldea de Welkyn, fueron recibidos por un grupo de aldeanos que les pedían ayuda. Al parecer, alguien estaba secuestrando a niños y pastores solitarios. Los aventureros decidieron aparcar la cacería del mago para ayudar a esta gente, lo que les condujo hasta la guarida de una tribu de kobolds con mucha mala leche (de los de Tucker, vamos). Su intento de adentrarse en los diminutos túneles repletos de trampas y la defensa organizada que los bichejos presentaron convirtieron aquello en el equivalente fantástico de Vietnam, y los aventureros decidieron que si no se retiraban les esperaba una muerte segura. Al regresar vencidos y medio muertos a Welkyn, tuvieron que afrontar las consecuencias de su derrota. Medio pueblo se alzó como una turba para ir ellos mismos a por los monstruos que se habían llevado a sus hijos, y los personajes tuvieron que hacer gala de una gran capacidad de oratoria para impedir que aquello acabara en una tragedia aún mayor. El concilio de la aldea decidió que era necesario levantar una empalizada para protegerse de nuevas abducciones, y lo que es más, decidieron mandar una delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, hogar de gentes que no son precisamente conocidas por su catadura moral, para contratar a mercenarios que les ayuden a defenderse. Las acciones de los personajes, y en este caso su fracaso, modificaron permanentemente la geografía de la región, alteraron la fisonomía de una de las siete aldeas y pusieron en marcha acontecimientos que aún hoy está por ver cómo acabarán.

Otro ejemplo extraído de la misma campaña es el gran torneo que está a punto de celebrarse en Alasia en las próximas sesiones de juego. Uno de los grupos de personajes, llegados a un punto concreto de su autoimpuesta misión, tuvieron la idea de organizar un torneo que les sirviera para recaudar fondos y además reclutar a las mejores espadas con las que engrosar sus filas. A mi como master ni se me había pasado por la cabeza una cosa así, pero qué demonios, era una idea demasiado buena como para no hacer nada con ella. Tras solicitar una audiencia al barón, éste accedió a organizar un gran torneo como nunca antes se había visto en aquellas tierras. Este macro-evento va a servir como punto de confluencia de todos los grupos de aventureros que han estado pululando por Alasia desde el principio, y como coincide con el último día de verano y se prevé apoteósico, los jugadores ya se están refiriendo a él como “el final del Libro Primero”, o “el final de la Primera Temporada”. Es algo que me ha añadido mucho trabajo entre bambalinas, pero que simplemente no podía desaprovechar, y esa es una de las grandezas del estilo sandbox: no hay una trama preestablecida e inmutable. Muchos masters pueden llegar a sentir en algún momento  u otro que el mundo que han creado es tan perfecto que debería  exhibirse y a la vez preservarse como oro en paño. Es lógico, normalmente dicha tarea es descomunal y conlleva muchas horas de trabajo y dedicación, pero a mi entender eso es un craso error. Un mundo vivo cambia, crece y  evoluciona, y tratar de impedir eso lo único que hace es restar un sinfín de posibilidades muy  especiales al juego. Un canon sacrosanto en el que los personajes no pueden meter baza hagan lo que hagan es anatema para el estilo sandbox; es preferible con mucho, si me permitís el símil, que el master deje un buen montón de ingredientes distintos en la despensa y ver qué estofado cocinan los jugadores con ellos. En mi experiencia, recoger al vuelo los balones que lanzan los jugadores y aprovecharlos para crear nuevos conflictos y nuevas oportunidades de aventura no solo expande la campaña de manera orgánica y natural, sino que transmite inequívocamente el mensaje de que los personajes son los protagonistas indiscutibles de la historia que se va creando en juego.

Otra manera de lograr la sensación de un mundo vivo es dejar claro que no gira alrededor de los personajes. Se trata de un mundo donde están pasando cosas; en algunas de ellas los PJs se mezclarán, y otras sucederán sin su intervención. Para representar aquellos sucesos que van teniendo lugar conforme pasa el tiempo, uso una tabla aleatoria de eventos periódicos. Cada cierto tiempo (generalmente una vez al mes, aunque esto puede variar), una tirada en esta tabla indica qué es lo que más destacable que está sucediendo en segundo plano. Algunos de estos acontecimientos tienen un impacto en la vida de los aventureros, y otros no, pero en todo caso ayudan a crear una gran sensación de profundidad. Esto vale para acontecimientos generales como sequías, visitas de dignatarios extranjeros, epidemias y demás, que tienen lugar independientemente de los personajes y sus acciones. Otra cosa son aquellos sucesos que están conectados directamente con lo que en una aventura tradicional sería “la trama”. Es decir, las posibilidades de aventuras que se presentan en un momento dado, como las que se pueden intuir echando un vistazo al tablón de anuncios de la posada o a los distintos rumores. No se trata de tramas en sí, sino más bien de semillas plantadas, que germinarán de una manera u otra según los PJs intervengan de una manera o de otra, o de ninguna en absoluto. En Alasia, muchas de estas semillas están relacionadas entre sí, ya que un cierto número de facciones y organizaciones tienen sus propios objetivos, y a veces sus planes pueden chocar con los de los jugadores o incluso entre sí. Esto no quiere decir que haya una metatrama: se trata de una campaña que, aunque no tiene un arco argumental ni nada que se le parezca, si que tiene un trasfondo claro y ciertos hitos narrativos pueden cumplirse o no, dependiendo de lo que hagan los personajes. Es un sandbox totalmente abierto, pero a medida que el tiempo avanza y los personajes descubren más y más de lo que está sucediendo por debajo de la superfície, más motivos pueden llegar a tener para implicarse en el destino de la región. Y esos motivos no vendrán impuestos por el master, ni los jugadores serán arrastrados hasta ellos lo quieran o no, sino que de llegar a tenerlos, se darán por su propia implicación en un escenario que ellos han ayudado a moldear con cada una de sus decisiones.

Bueno, pues hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente hablaré de la importancia de crear un trasfondo interesante para una campaña sandbox, como respuesta a la pregunta del millón: ¿pero esto de qué va?

Hasta la próxima… ¡Saludos!

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11 pensamientos en “Campañas Sandbox: Un Mundo Vivo y Cambiante”

  1. Crucial lo que comentas de hacer del entorno algo cambiante a consecuencia de los actos de los personajes y al mismo tiempo que evoluciona de forma independiente de los mismos.

    Casi tan importante como otro dato que comentas: hay que saber escuchar a tus jugadores. Muchas veces sus ideas son mejores que las tuyas… ¡hay que aprovecharlas!

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    1. ¡Totalmente! Las buenas ideas hay que aprovecharlas, vengan de donde vengan, y los propios jugadores son una fuente inagotable. Además, el hecho de saber que la campaña es permeable a sus ideas y acciones incita a tomar parte más activa en ella. Win-Win!

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  2. En mi caso puedo poner un ejemplo de la “Campaña del Guardián Oscuro” para Star Wars que jugamos no hace mucho. En esta campaña los personajes jugadores eran miembros de la tripulación de una nave nodriza (la Estrella Remota) que tenía que perseguir a un gobernador imperial por una región desconocida del espacio.

    Algunos de los personajes conocían esta región, hasta cierto punto, porque habían sido reclutados de entre los “lugareños”. Uno en concreto era un bribón contrabandista que tenía contactos en el submundo criminal. Así que, muchas veces, cuando llegábamos a un nuevo planeta, al jugador de ese personaje le daba información sobre gente a la que conocía por allí. La verdad es que funcionó bastante bien, aunque llegó a un punto en el que realmente llegaron a una zona donde no conocían a nadie. Pero para entonces ya habían hecho sus propios contactos.

    Aunque esta campaña es bastante lineal (son una sucesión de aventuras), con un poco de esfuerzo se puede hacer bastante “sandbox”, porque la nave puede volver a planetas que ya ha visitado, decidir por dónde avanzar, con quién aliarse, etc. Quedó bastante bien, sobre todo porque no me importó tirar a la basura el argumento de una aventura concreta si los personajes decidían hacer algo que lo volara por los aires (algunas veces de forma literal) a mitad de escenario.

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    1. ¡Genial ejemplo de como se puede “sandboxizar” un poco incluso aventuras que no lo son de entrada! Esa flexibilidad que comentas a la hora de saltarse el guión si los jugadores toman otros derroteros es para mi una de las grandes bazas de nuestro hobby. Detrás de la pantalla no hay un script informático, sino una persona pensante sin los límites de una IA en el sentido videojueguil del término. ¡Aprovechémonos, por Crom!

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  3. Cada vez me gusta más esta serie de artículos 😀 Estoy deseando seguir leyendo.
    La aventura que menciona de Welkyn me parece que es un ejemplo perfecto de lo que debe ser un sandbox: libertad PERO con consecuencias 🙂
    Una cosa que me interesa mucho saber sobre la partida, si te puedo hacer la sugerencia para el futuro, es saber cómo enfocas las tablas de encuentro aleatorio: Si sólo son combates o tienen otras situaciones, si improvisas para integrarlo en el trasfondo o la aventura en la que estén los PJs, si las tablas van cambiando para reflejar cambios en el mundo, etc.

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    1. ¡Gracias! Muy cierto, libertad pero con consecuencias podría ser perfectamente el slogan del género sandbox! 😄

      Sobre las tablas de encuentros, próximas entradas se centrarán en los procedimientos, entre los que las tablas tienen un papel destacado. Pero te puedo adelantar que no solo contienen combates, que sí pueden llegar a cambiar según avanza la campaña y que sí intento dar la mayor coherencia posible a los resultados obtenidos según el contexto actual. Como dicen en inglés, ¡stay tuned!

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  4. Impresionante trabajo, y deseando estoy de leer más cosas.

    Lo cierto es que me has abierto los ojos. Mis jugadores siempre han sido díscolos y han disfrutado más las partidas en que les he dejado total libertad que aquellas que tenían una historia preparada. Y me frustraba, pues una partida improvisada es posible que saliera bien pero varias sin una base era algo destinado al fracaso. Tus artículos me están ayudando a entender mejor que es lo que querían mis jugadores y dándome las pautas para hacer algo que disfrutemos todos.

    El flujo de la información es indispensable, como controlas la generada por los jugadores y más teniendo varios grupos que pueden interactuar entre ellos?

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    1. ¡Gracias por el comentario! Me alegra que encuentres de utilidad estas entradas. Muy interesante la reflexión que haces, al analizar el comportamiento de tus jugadores no como simples ansias de “rebeldía”, sino como la expresión de sus ganas de jugar de otra manera. Todos buscamos en el rol cosas distintas, y lo que vale a unos no sirve para otros, así que estar abierto a intentar comprender lo que hace disfrutar a los compañeros de mesa y amoldarse a ello si es necesario es, a mi juicio, la actitud más sana posible.

      Completamente de acuerdo contigo, el flujo de información es muy importante en campañas de este tipo, y es algo que se tiene que tener muy controlado. Yo lo manejo por distintas vías. Una es la que ya mencioné en pasadas entradas, la Mesa del Mapa y el Libro del cronista, donde cada grupo “vuelca” toda la información obtenida para que esta pase a ser de dominio común para todos los grupos.

      Por otro lado, después de cada sesión actualizo los diarios de la campaña, donde anoto qué ha pasado con quién y en qué momento concreto. Hago dos versiones de este diario, una ordenada por orden estrictamente cronológico, y otra ordenada por grupos. Ambas versiones están disponibles para todos los jugadores. La información generada por los propios jugadores la incorporo a mis notas de campaña, y la integro en el mundo como corresponda.

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