Campañas Sandbox: Libertad Estimulada

La definición de lo que es realmente un sandbox varía de mesa en mesa, pero si  hay un elemento clave sin el que una aventura o campaña jamás podría declararse como tal, esa es la libertad total de acción por parte de los personajes jugadores. Esa libertad para elegir el rumbo de la exploración, los objetivos a conseguir y la manera de lograrlos es, en mi opinión, uno de los grandes atractivos de este tipo de juego. Sin embargo, es también un arma de doble filo. El gran riesgo a evitar por parte del master es la apatía y la inactividad. La libertad de la que tanto se habla se puede convertir rápidamente en un dar tumbos a tontas y a locas a ver qué sale. Es muy sencillo decir, “vale, tenéis todo un mundo por explorar. podéis ir donde queráis. ¿Qué haceis?”, y sentarse a esperar. Me atrevo a decir que, sin más input por parte del master, lo más probable es que esa promesa de libertad total se torne rápidamente en confusión.

Por supuesto, los jugadores que aceptan participar en una campaña de estas características ya van avisados de que tendrán que poner de su parte motivación y objetivos, pero aún así, creo que el master tiene que hacer todo lo posible a la hora de diseñar su campaña para incitar a los personajes, ofrecerles motivos para salir ahí fuera y explorar, y presentar un mundo vivo, dinámico y con capacidad para reaccionar a todas sus acciones. Es lo que yo llamo libertad estimulada. Cuando estaba imaginando como era la campaña que quería tener entre manos, decidí que a pesar de ser un sandbox puro y duro, tenía que estar salpicado de ganchos de aventura que ayuden a superar esa primera sobredosis de libertad. No se trata de dejar miguitas de pan que les lleven de la aventura A a la aventura B, no me entendáis mal, sino de ofrecer la instantánea de un mundo en el que están pasando cosas al margen de los personajes, cosas en las que ellos pueden decidir intervenir o no según deseen, y que cambiará y se modificará según esas decisiones. Para ello cree diversos elementos que sirvieran de “chispa” para poner en marcha sus expediciones, confiando en que una vez en camino, la propia narrativa que se fuera generando sería más que suficiente para dar dirección y propósito a sus andanzas.

Rumores

El primero de estos mecanismos de “libertad estimulada” es un viejo conocido de cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumores. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de lugares lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada sub-región tenía que tener su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca información sobre Alasia en general, o sobre una sub-región concreta. Evidentemente, Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos de las tablas, sólo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas tablas, la que mis jugadores (que suelen leer esto… hola nens!) han exprimido más y que por tanto no supone grandes spoilers para ellos. Lo que si voy a omitir cualquier referencia a la veracidad o fiabilidad de cada rumor…

Tabla de Rumores: Las Tierras Reclamadas

Reunir Información: DC 10 – 1d6; DC 15 – 1d10; DC 20 – 1d20; DC 25 1d10+10

  1. Se dice que se ha visto a un bosque que se mueve por sí solo y que anda vagando por la región. Al parecer, está buscando algo, y hasta que no lo encuentre, no se quedará quieto en un sitio. 
  2. Hace unos años, un grupo de aventureros partió de Nueva Alasia en dirección sur, y no se les ha vuelto a ver jamás.
  3. Se dice que en la Posada del Agua, a medio camino entre Lindar y Welkyn, está embrujada, y que de un tiempo a esta parte, todos los que pasan una noche allí mueren irremediablemente poco después.
  4. Las aguas del Arroyo del Sauce están encantadas, pues cerca de su nacimiento están enterrados los huesos de una vieja bruja. 
  5. En el pantano del Sauce, por las noches, se pueden ver fuegos fatuos que, de seguirlos, conducen a un tesoro enterrado.
  6. El camino que va desde Lindar a Durham bordeando el bosque de Wilwood es  considerablemente peligroso, pues las patrullas apenas se acercan a él, y la mayoría de viajeros prefieren tomar el camino largo y dar el rodeo por Welkyn a pesar de la enorme pérdida de tiempo.
  7. En las ruinas del Castillo de Redoran moran toda clase de seres peligrosos, y se ha convertido en el hogar de un poderoso mago que huyó de las leyes de Nueva Alasia.
  8. Se dice que un antiguo rey orco yace sepultado con su tesoro en algún lugar de las tierras reclamadas, custodiado por espíritus del averno.
  9. Los aldeanos de Welkyn siempre han tenido problemas de robo de ganado, pero al parecer últimamente también ha empezado a desaparecer gente, y nadie ha conseguido ver a los culpables. Una patrulla estuvo investigando un tiempo atrás, pero no encontraron nada digno de mención.
  10. El bosque al sur de Welkyn está vivo y ataca a los intrusos.
  11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que la mirada de su ojo azul paraliza de terror, y que las desgracias le persiguen.
  12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de todas, y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos y poco amigos de los extranjeros.
  13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte del Aguasverdes.
  14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
  15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es hostil con los extraños.
  16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió presentando heróica resistencia contra enemigos que le superaban en número en las colinas al sur de Lindar.
  17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago de Welkyn.
  18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
  19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales, y algunos dicen que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
  20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.

La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.

El Tablón de Anuncios

Otro elemento de “libertad estimulada” que introduje en la campaña desde el principio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro.  Como la “central aventurera” donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aquellos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo interesante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramienta de uso exclusivo para el master. Cada cierto tiempo, el Tablón se va renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en el momento justo de empezar la campaña.

Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro

Año 977, Mes de la Llama

SE BUSCA al proscrito Jack Morden, ladrón y fugitivo de la justicia. Recompensa: 200 águilas de oro por Morden vivo. Aviso: No se pagará recompensa por Morden muerto.

SE BUSCA a Vorlak el Mestizo y a su banda de rufianes. Se les acusa de pillaje, bandidaje y brutalidad. Recompensa: 500 águilas de oro por Vorlak vivo, 200 por Vorlak muerto y 50 por cada uno de sus rufianes (vivos o muertos). 

SE BUSCA al mago Gerbal, practicante de brujería y nigromancia. Se le acusa de asesinato a sangre fría. Recompensa: 1000 águilas de oro, vivo o muerto.

SE BUSCA a los Merodeadores de Ghorlan. Se les acusa de asesinato a sangre fría, robo, saqueo, bandidaje, brutalidad y violación. Recompensa: 2000 águilas de oro por Ghorlan el Tuerto, y 500 por cada uno de sus cuatro Merodeadores. 

ATENCIÓN: SE BUSCA a Ragrath el Poderoso y a sus lugartenientes Tulmaren y Alranee, preferiblemente muertos. Recompensa: se ofrecerán 10000 águilas de oro por Ragrath, y 5000 por cada uno de sus lugartenientes. Aviso: estos individuos son criminales terriblemente poderosos, astutos, crueles y brutales; muy peligrosos.  

Letrero arrancado por alguien. Solo queda un fragmento de papel donde se lee “.E BUS..”

NECESITO AYUDA URGENTE: Mi situación es desesperada. Acudid a Enhara, en la tienda de suministros de la Calle de la Espada.

NECESITO a un hombre hábil, capaz y con agallas, preparado para trabajos de precisión. Acude solo al callejón de la Bota, a la luz de la media luna.

¡Teben, morirás! D.

La Posada del Agua precisa de los talentos y la sabiduría de un mago, sacerdote o hechicero. Se promete recompensa. 

El tercero de los elementos de “libertad estimulada” que usé fue el propio trasfondo de la campaña, pero ahora no entraré en detalles ya que a él le dedicaré una entrada aparte.

Restricciones

Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que los personajes que abandonen la región de Alasia se les considera retirados de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en las Crónicas de Alasia se dará por concluída. El continente de Valorea está plenamente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, por el bien de la salud mental del master si no por otra cosa, que se abstengan de viajar a ubicaciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. De esto hablaré más a fondo cuando dedique una entrada a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.

Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de “libertad estimulada”, se pueden interpretar como que Alasia no es un verdadero sandbox o comentarios similares. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox puede ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que ningún “railroad” es tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de maravilla, y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.

¿Qué opinais vosotros? ¿En qué momento un sandbox deja de serlo?

Hasta la próxima… ¡saludos!

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6 comentarios en “Campañas Sandbox: Libertad Estimulada”

    1. ¡Me alegra mucho que lo encuentres útil! Lo bueno que tiene escribir esto con seis años ya de campaña a las espaldas es la perspectiva, y que muchas de las aristas con que me ido encontrando por el camino ya las he ido puliendo poco a poco.

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  1. En mi opnión todos estos elementos no solo no impiden que sea un sandbox, sino que lo hacen todavía más sandbox.

    La libertad no es simplemente la capacidad de decisión. Si no puedes basar tu decisión en ninguna información previa, esta carece de significado. Como escoger cara o cruz y tirar una moneda.

    En mi opinión, uno de los grandes retos de dirigir un sandbox, más aún que dar libertad plena a los personajes (que una vez que te dejas ir, es bastante fácil) es mantener un equilibrio entre cuánta información les das para que puedan basar sus decisiones sin que la exploración deje de valer la pena.

    A ese respecto, creo que este artículo es muy interesante: http://dndwithpornstars.blogspot.com.es/2010/03/conan-knew-more-about-cimmeria-than.html

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    1. ¡Gracias por el comentario! Coincido plenamente, Khazike. Soltar a los PJs en un mapa en blanco y ¡hala, a explorar! no es una verdadera libertad.

      ¡Muchas gracias por el enlace! Ese artículo no lo había leído, pero me ha resultado interesantísimo porque va exactamente en la misma línea que yo seguí para crear Alasia. Con las tablas de rumores y el tablón de anuncios se pretende crear exactamente eso: el dulce punto intermedio entre el misterio de lo desconocido y una información suficiente como para tomar decisiones informadas. En futuras entradas comentaré otras mecánicas que implementé para ese mismo fin, como las tablas de conocimientos por región.

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