Campañas Sandbox: Alasia, Premisa y Enfoque

Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol. Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al master, tanto durante la partida como previo a ella. Si en la anterior entrada dedicada a las campañas de estilo sandbox hablé de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia campaña como muestra, en las siguientes comentaré un poco el proceso que seguí para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.

Vaya por delante que, aunque muchas de las ideas que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, muchas otras fueron extraídas de una gran cantidad de blogs y páginas web que consulté durante la gestación de mi campaña, y luego adaptados y moldeados a mis propias necesidades o gustos. De la fusión entre consejos e ideas provenientes del mundillo OSR y de mis propias nociones de lo que debería ser “el sandbox ideal” nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos mayormente, la campaña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.

Y antes de entrar en materia, otra cosilla. Como divertimento personal, decidí conscientemente sembrar esta campaña de “huevos de pascua”, disimulados en mayor o menor medida, pequeños homenajes y referencias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que han pasado a formar parte de mi bagaje como friki y a los que guardo especial cariño. Así que, si leeis algún nombre que os suena, o una situación vagamente familiar, podéis apostar que no es casualidad…

Premisa

Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras salvajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada de la aventura, dispuestos a enfrentarse al peligro de lo desconocido. Mi nombre es Korybos de Thyanna. Mi misión es recopilar sus hazañas. Éstas son sus historias. Ésta es su leyenda.

Partiendo de la idea básica de un sandbox -entorno abierto de exploración libre-, siempre he tenido la convicción de que una buena premisa es esencial para este tipo de campañas. A los jugadores se les va pedir que pongan de su parte la motivación y el empuje necesarios para que todo ruede, así que es de justicia que la campaña tenga un punto de partida atractivo que les facilite la creación de personajes inclinados a participar activamente y dejar su huella en el mundo. Soltar a los PJs en un mapa en blanco, sin más introducción que un “podeis hacer lo que querais”, es una receta para el desastre seguro. Uno de mis objetivos (o quizá obsesiones) con esta campaña era lograr la sensación de que el mundo estaba vivo, que no es un mero telón de fondo por el que los personajes se pasean sin más. Por tanto, opté por la opción de crear un “sandbox con historia”.

Para ello repasé mis notas sobre el mundo de creación casera en el que suelo ambientar mis campañas y seleccioné una zona sobre la que hacer “zoom”. El objetivo era doble: por un lado, acotar una región concreta por la que los PJs podrían pulular a su antojo sin tener que convertir todo el continente de Valorea en un sandbox de proporciones ingobernables; y por otro centrar la premisa argumental de la campaña en la historia del mundo y en los acontecimientos que allí estaban sucediendo.

La zona elegida fue la antigua Baronía de Alasia, antaño perteneciente al Gran Reino de Sartia. Sartia, el más glorioso de los reinos que surgieron tras la caída del un antiguo imperio que abarcaba medio continente y un bastión de la ley y la justicia, cayó dos mil años atrás presa de intrigas externas y conflictos internos que sus enemigos aprovecharon con despiadada crueldad. Ahora es una enorme extensión salvaje poblada por monstruos e infestada de demonios, y salpicada por las ruinas (muchas aún humeantes tras dos milenios) de aquella gran civilización. Alasia, su confín más oriental, es ahora el punto focal de un intento de reconquista que comenzó 40 años atrás, cuando un reputado guerrero y sus seguidores reclamaron una pequeña porción de territorio, erigieron una ciudad y pacificaron las tierras circundantes. Hoy, ese guerrero ya anciano, que ha tomado el antiguo título de Barón, ha emitido una proclama a los cuatro vientos, un llamamiento a aventureros, mercenarios, colonos y buscadores de tesoros dispuestos a enfrentarse a lo desconocido a cambio de fama, fortuna y gloria.

Esta premisa ofrece a los personajes una serie de motivaciones intrínsecas entre las que elegir, o a las que añadir las suyas propias. Algunos personajes llegan a Alasia con la intención de contribuir a la restauración y reconquista de las Tierras Perdidas, con la esperanza de hacer que Sartia renazca de sus cenizas. Otros son eruditos que desean reconstruir el pasado, averiguar qué pasó exactamente en ese pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que cantan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas, ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones, y que a ningún personaje le falten motivos para “salir ahí fuera y explorar”.

Enfoque

El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox, sería un hexcrawl. Quería que las aventuras a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un dungeon a otro, tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al menos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, tablas climáticas, el forrajeo y la posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo de terreno… cosas muy old-school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan muy tangencialmente.

(Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del D&D 3.5 y, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimentos de este tipo. Pero de esto ya hablaré en alguna otra ocasión.)

Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté en la entrada anterior, la posibilidad de una campaña “coral” con muchos personajes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes: en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar, ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban y por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el objetivo que tuvieran en mente. ¿Qué se ha descubierto un viejo cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos al mejor ladrón de la región, o quizá tal mago tiene los conjuros adecuados, o simplemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por último, pero quizá lo más importante, es que con ellos se consigue el efecto del que hablé el otro día: la interacción directa o indirecta entre grupos distintos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.

Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran información sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé un entorno en el que los PJs pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el “hub” central y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden encontrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins del blog Ars Ludi y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, puntuando sus historias marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto, de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora, la siguiente generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa es ahora el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.

Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de información fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos de Thyanna (jeje) por órden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedicionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el Libro se va convirtiendo en el diario de campaña, y cada vez que un grupo logra regresar con vida al Hacha y el Suspiro, éste se actualiza y esa información pasa a estar disponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble, y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan se han convertido quizá en los PNJs más entrañables y queridos de la campaña.

Pues así, desde el Hacha y el Suspiro, me despido hasta la próxima entrada, en la que hablaré de como gestionar y aprovechar la libertad de acción de los personajes y de como mantener ese nivel de peligrosidad e incertidumbre que caracteriza a los sandbox, en un juego tan calculado y medido en ese aspecto como es Pathfinder. Ahora os dejo con Gorstan, el posadero. Creo que le han pedido que diga unas palabras…

Habla Gorstan

Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué puede aportar un simple posadero a un proyecto como ése, la gran crónica de tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la verdad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido porqué decidí colgar el hacha. Les veo, y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El peligro constante, el compañerismo, depender unos de otros para la misma supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos eso para otra ocasión.

¿Por donde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente. Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelaiin de la Casa Liadir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sentaba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus poderes, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia, esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fé también estan representados en la figura (severa y algo intimidante) del justicar carelio Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actuales huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han venido elfos, como la ya citada Shelaiin o el arquero Quarion, enanos (aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya conocido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la pequeña gente: el alegre mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras de un cazador experto. La gente de la ciudad no termina de fiarse de ellos, pero me he topado con suficientes de los de sangre oscura para saber que no son ni peores ni mejores que el resto de los hombres.

Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallazgos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame, y suyos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta. Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…

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