Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o “dispara y olvida”), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de “maná”.  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de “slots” (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un “slot” del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como “slots”, cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

“¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman “caster-martial disparity”, la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres “buffs” de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los “días de 15 minutos”, en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y “vivos”, etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu “old school” al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de “tunear” como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: “¡esto sí se parece al D&D!”. Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos “arreglaba lo que no estaba roto”.  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

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5 pensamientos en “Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)”

  1. Me ha dejado flipado el hecho de que que los hechizos persistentes tengan que ser mantenidos con concentración. Estoy de acuerdo que algunas de las cosas que podía hacer un mago rompe totalmente con cualquier ambientación que pretenda ser minimamente realista y que parece un despropósito, pero…. ¿y que pasa con los clérigos?

    Vamos todos sabemos que la función principal que hasta ahora tenian los clérigos era potenciar al grupo, siguiendo tu ejemplo ,seria la de tener un protección contra el mal echado sobre si, un bendecir al grupo y un fuerza de toro sobre el guerrero. Si ahora los clérigos no pueden hacer esto me parece que su papel cambia radicalmente, y si no les dan otras opciones de poderes, me parece que igual queda bastante aburrido relegandose a curame aqui, curame allí y lanza de vez en cuando el único hechizo de ataque que tiene. Porque además supongo que seguirán con el espíritu 4a de eliminar las invocaciones ¿verdad?

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    1. Saludos y gracias por tu comentario.

      Aunque sí es la tónica general, no todos los hechizos persistentes van por concentración. Por lo que he visto, algunos de los hechizos de clérigo tienen una duración fija. Death Ward o Guardian of Faith tienen una duración de 8 horas, y Freedom of Movement dura 1 hora. Con algunos (pocos) de mago pasa lo mismo: Mage Armor dura 8 horas. Por una parte se limita la acumulación de efectos persistentes, pero por otro lado se puede ganar duración a niveles bajos… hechizos que hasta ahora tenían duraciones tan breves como 1 asalto/ nivel ahora pueden ser mantenidos más tiempo. Como los magos, los clérigos podrán seguir haciendo lo mismo que han hecho siempre, pero tendrán que ser más selectivos. Y el propio sistema está diseñado alrededor de este concepto, así que me imagino que los encuentros tampoco requerirán la acumulación de efectos de antes. Si puede resultar aburrido o no, eso es algo que no te puedo contestar ya que todavía no he tenido ocasión de probar el juego. Es posible que para algunos jugadores efectivamente lo sea, todo depende de a lo que esté uno acostumbrado, supongo.

      Y aciertas de lleno, los conjuros de invocación de criaturas brillan por su ausencia, con la notable excepción de Gate (nivel 9).

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  2. Pues muchas gracias por los artículos que me ha parecido muy esclarecedores y por la pronta respuesta.

    Respecto a lo de ausencia de invocaciones, como todo será cuestión de gustos, pero me parece un acierto. Antes complicaban la labor de un master enormemente.

    Gracias!!!

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  3. Aunque hace tiempo de la serie de post no quería dejar pasar la oportunidad de agradecértelas. Son bastante claras en cuanto a lo que era el Basic, con sus luces y sombras.

    Una pregunta, ahora que tenemos ya consolidada la edición con varias aventuras y material … piensas que lo prometido se ha cumplido? Ha mejorado o empeorado?

    Otra vez gracias por una serie de artículos muy muy buenos.
    Saludos!!

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    1. ¡Gracias a ti por el comentario! Me alegra que te gustara la reseña.

      Después de este tiempo, he podido probar esta nueva edición únicamente como jugador, y sin llegar a un nivel demasiado elevado, por lo que sobre algunas de esas promesas no puedo hablar de primera mano. Pero por lo que sí he podido experimentar, y por lo que he leído sobre el juego a niveles altos, creo que han hecho un trabajo realmente excelente con esta 5ª edición, y realmente están apoyando la línea con campañas realmente interesantes. Desde luego mi confianza la han recuperado, y estoy deseando catar el juego desde la silla del máster.

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