Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

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Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

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Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

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Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

5 comentarios en “Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)”

  1. Creo que vale la pena leer esta entrada. También varias cosas mencionadas tanto aquí como en su segunda parte se pueden poner en relación con lo que Gygax expresa en «The Sage Advice: Books are books, games are games», texto incluido en la revista Dragon nº 31 (Noviembre de 1979):

    Algo de todo ello es una reacción sobre la gran influencia de la Tierra Media tanto en D&D como entre quienes lo juegan, llevando a Gygax a minimizar o criticar la obra de Tolkien con el objetivo de que ésta no se absolutizara y en cambio dejase, en sus palabras «espacio para la creatividad, la especulación e incluso la alteración». (mis traducciones, y en lo sucesivo cito solo del mencionado texto).

    Con todo, ahí mismo no deja de reconocer que La Trilogía del Anillo «ciertamente es una obra maestra de la fantasía heroica».

    También hay bastante en esa reflexión sobre algo más amplio, como el diseño de juegos de aventuras y el narracionismo —cosa muy actual—, entendido éste como la imposición de patrones de narración —propios de historias ya escritas— sobre acontecimientos y decisiones de los jugadores, afectando a la experiencia misma del rol, que en cambio no está predeterminada como en unas novelas, sino que cobra vida en las partidas.

    Igualmente se encuentran consideraciones sobre el diseño de juegos de rol de fantasía heroica y las relaciones con tal literatura.

    En conjunto me parece una entrada de The Sage Advice equilibrada y de interés. También vale la pena señalar que para matizar esa dicotomía que ahí plantea entre novelas y juegos, cerca del final Gygax añade cosas como éstas, donde no asoma la influencia pulp propiamente dicha:

    «Con un conocimiento apropiado de lo que se puede llamar el material fuente de la fantasía heroica (las obras clásicas mitológicas de Europa, y otras), estas novelas no solo engendran ideas nuevas, sino que también señalan otras áreas al diseñador o DM. A fin de cuentas, los autores de tales obras suelen tener un conocimiento considerable ideal para emplearse en juegos de aventuras de fantasía heroica. Tolkien se basó enormemente en los mitos británicos, en las sagas nórdicas y los Eddas, e incluso la palabra ent proviene de la lengua sajona significando gigante.»

    Saludos

    Saludos

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    1. ¡Gracias por el comentario, y por la gran aportación! Ciertamente, es un tema sobre el que se podrían verter ríos de tinta. Por mi parte siempre encuentro interesante asomarme al pasado de esta afición para entender un poco más el porqué de todo. Muchas cosas que nos pueden parecer absurdas (reglas, criaturas, clases y demás) cobran mucho más sentido al ver de donde provienen. ¡Arqueología rolera al poder!

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